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jw72jw:
最后这个是打表求值
LUA源码分析三:table分析(1) -
dyllove98:
"一些非常重要的问题,涉及面少。那这个时候,我更崇尚 ...
乱写:团队里的独裁和民主一点看法 -
jvmlover:
被踩10次了,什么思想感情啊。
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chenchenfly99:
chenchenfly99 写道
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录 -
chenchenfly99:
...
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录
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欢迎大家指导批评
2010/1/15
加入"游戏服务器"类别。我会逐渐放入一个业余时间里写的框架。最终目标是一个完整的游戏(非RPG,非动作)。类别是什么暂时保密。也不知道有没有那一天。我会坚持的
2009/08/22
重新对BLOG进行了分类,一些关于行业的思考也开始写入(不包括生活之类)
BLOG管理 //BLOG版 ...
0到新浪微博综搜榜第一
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- 果实:枝头的青涩
0到新浪微博综搜榜第一
原谅我标题了一点,这两天的粉丝狂涨好几万,被网易媒体转载报道,圣诞当天在新浪微博综合热搜榜第二,第二天第一,时事排行榜牢据第一。但我保证,这篇文章(包括引用的数据)在这些没发生之前就写完了,也相信自己做的是对的,所以绝对的心平气和,绝对的自信牌干货。(这段话是新加的)
来看看一个草根少年如何不买粉、不营销、不炒作、不不要脸,慢慢挖掘的过程。
内容较多,整理了个导航条,有兴趣了您再看。
兄弟我最近用业余时间学了点WEB的东西,做了个自己设想中的下一代社交内容网络DEMO,看事儿网 www.kanshier.com 没希望做多大,这里谈谈这段时间的收获。主要包括社交内容的分析,网站UI的分析,竞争对手的分析,和书籍推荐。
开头的自我吹牛
我觉得自己在几个社交的预感上还是准确的:在08年的时候,就觉得一定会出现微信这样的东西,只是技术局限,觉得只能靠GPS定位有许多局限,没搞懂在室内要怎么办,还天真的想是不是要在手机上装个信号器什么的。同年,我还不知道推特,只是觉得网络上会有对短信息需求东西。当然,那时候这些只能算个想法,也没去实施,就转做游戏去了。
微博的 ...
总结第一个项目"种粉网"的失败
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第一个项目“种粉网” www.zhongfans.com 失败了,这里总结下。
这是今年3月份萌生的一个想法,看到新浪微博上大V的传播的速度,看到很多草根发出声音,就得不到转发,于是就想解决草根粉丝传播力度的问题。首先设定了个 ...
什么是破窗理论,一个房子如果窗户破了,没有人去修补,隔不久,其它的窗户也会莫名其妙地被人打破;一面墙,如果出现一些涂鸦没有被清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟、不堪入目的东西;一个很干净的地方,人们不好意思丢垃圾,但是一旦地上有垃圾出现之后,人就会毫不犹疑地抛,丝毫不觉羞愧。
为什么会有这样的现象?打破窗户的人他在其他地方也是这样随意打破窗户的吗?肯定不会。再举个例子,我在公司吃饭,有时候我看见别人插队,队伍长的时候,我也会主动插队。我是个没有纪律的人吗?不是,我在其他地方不会插队伍,甚至在等红绿灯没人的时候,我也会坚持到绿灯亮起。这就是破窗神奇的地方,其实人的体内都有这些 ...
乱写:团队里的独裁和民主一点看法
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- 进化:思考的沉淀
刚好这两天聊天有聊到这个。结合这几年的工作情况,谈谈自己的看法。
聊天的人基本上都持这两种意见
1)独裁到底,我说了算
2)还在摸索中,觉得以人为本,有些地方独裁,有些地方民主
2)的,我基本上敢说,还是理论派,思考的一个出发点还只是说把团队搞得融洽点。经常会说的一个例子就是,你看那个公司的怎样怎样,我们就不那样那样等等。我觉得这都不是重点,并不因为说,你能在开会吃东西就叫自由,就叫气氛和谐;也并不因为说你可以随便和领导开玩笑就叫亲密无间。所以我给了2)这个标签。
离游戏公测还有一个月的那点事(持续更新)
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- 游戏服务器
写了下列这些后,终于,游戏离正式大规模公测还有一个月多点,做个这个月的流水笔记。好坏不评说,等正式公测了,再回头总结
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录
游戏服务器压测的一些记录
游戏比较顺利公测初期记录
4月份:
公测顺利!
3月份第四周:
1)一些零碎的小单(貌似bug永远不完)
2)我建议主程加个命令,可以查看玩家当前信息状态。比如坐标,身上的状态,等等,这些信息都由服务器发送。因为有时候出问题再去定位问
游戏比较顺利公测初期记录
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今天公司的D项目正式不限号测试,开了3组新服,每个服都达到了之前设定的人数,状态均良好。于是可以带着良好的心情,作为这半年的工作,可以适当的做个记录了。
我虽然才来了半年,D项目已经研发接近三年,但很幸运 ...
游戏服务器压测的一些记录
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- 游戏服务器
1)工作量的梳理
在接手的时候,其实我手上还是许多业务的单子。但是领导希望看到的是,我不管啥情况这么个活安排给你,你丫都能完成的好好的。所以一定要多花点时间把一些旧单子解决掉。时间紧迫的理由可以解释一 ...
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录
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- 游戏服务器
BUG方面:
1)逻辑BUG不可怕,都可以修改完
2)逻辑BUG不能影响到游戏的流程,导致玩家无法继续
3)出BUG的时候,如果无法一下子找到原因,要倾向如何维持流程正确性
4)记录日志时,并不是记录最后一步为什么失败,而是 ...
下班回家的路上,在滑腻的南方水汽中怎么觉得今晚的树梢特别朦胧。想起当年的我也很朦胧...转入正题:
从历代的网游观察,聊天功能随着早期的简单功能到现在的功能丰富化,可以分频道,分帮派,带超链接,发喇叭等 ...
事情发生的背景就是HR总监A进行了一场即兴的职业规划讲座。几个背景我们要分析清楚:
1)虽然我说的是即兴,但是A已经有十几年的HR经历,对一群挺小白的人讲座,我觉得还是很大方面可以反映了A的正题
2)虽然A说,这 ...
谷歌的PB协议很强大,主要是模拟了一个宿主语言,而C++原生语言对一些代码的动态生成是很弱势的。在游戏协议上,其实很多字段虽然有定义,但是都不一定每回发送的时候都使用到。如何的去灵活定制这里面的序列化?
因为谷歌是先用宿主语言描述了一遍,把字段和flag给绑定起来,然后生成代码。而在项目中,即使再强大的代码库,还是觉得很冗余。这里的冗余指的是说,从成本上考虑,一边是一个庞大的库,一边可以自己写个简单的但是稍微复杂的,虽然麻烦点,但是理解和维护成本肯定低于前者。
针对后者,我们来做一些定制序列化的分析:
肯定做不到谷歌那样根据单独一个flag变量动态的生成,那样代码越来越复杂;
...
(为啥在可视化编辑里的字都好好的,出来后就忽大忽小的,尤其在代码和文字混排的时候)
本篇主要是对“序列化.写入”所做的代码跟踪,会稍微提到点其他的。采取的例子是自带的addressbook
对我目前而言,主要关心这么几个点,对字段的管理,对协议的管理。
其中在一些代码分析的思路上是这样的:因为是对这套代码的整个需求不是太了解,所以采取的方式是,会先分析各个模块是干吗的,然后根据它们的行为开始推导。最后再将所有的模块串联起来。
要注意的是,作为一个阅读者,这套代码产生的环境、需求、历史都不太了解,所以在一些细节上的东西会稍微忽略,会有自己的疑问,但是不对里面的方法进行比较和评 ...
最近在看一个lua调试器,remdebug,实现远程断点调试。主要是利用协程实现,非常的舒服。
在它基础上改了一下,做了个玩具。可以实现远程,运行时某个值的查看。即服务器在运行的时候,你突然想查看某个值,直接在控制台发送命令,服务端的脚本在控制台打印出该值。
共享一下源代码。不想运行的,我提供了一个简单的演示运行图的文档。
RemDebug\Debug\controller.lua RemDebug\Debug\remdebug\engine.lua
这2个文件是remdebug原始文件。控制的命令直接集成到controller.lua中,RemDebug\Debug\re ...