阅读更多

0顶
0踩

行业应用

原创新闻 从 0 到 1 的 VR 界面设计之路

2017-02-13 16:33 by 副主编 jihong10102006 评论(0) 有4363人浏览
引用
原文: Getting Started With VR Interface Design
作者: Sam Applebee & Alex Deruette,两位作者联合创立了伦敦设计工作室 Kickpush,致力于缩小传统 UX/UI 设计和虚拟现实鸿沟。
译者:张新慧
审校:屠敏,CSDN 编辑,关注 VR/AR 等领域,寻求报道或投稿请发邮件tumin@csdn.net。同时运营“CSDN VR 开发群”,面向 VR/AR 专业开发者间做深入讨论和交流,欢迎加微信 tm_forever_miss 申请入群(请备注姓名+公司+职位,以快速审核通过)

VR 领域是诸多设计者尚未征服的未知世界。近年来虚拟现实(VR)硬件和应用的爆炸式增长有目共睹,而 VR 体验参差不齐,有平淡无奇的,也有震撼人心的,复杂性和实用性也各不相同。

VR 是让 UX/UI 设计者望而却步的存在,这么说只因我们都是过来人。别怕,这篇文章将分享 VR 应用开发经验,希望对诸位的实践有参考价值。开发者无需成为 VR 专家,只要乐意将自己的技能运用到新领域就够了。积流成河,相信个人开发者的力量最终能够汇集一起,更早实现 VR 的巨大潜力。

VR 应用种类解析
从设计者的角度来看,VR 应用主要由两大部分组成:环境和界面。环境是戴上 VR 头盔后看到的世界,比如说一颗虚拟星球,一辆虚拟过山车等。

界面则是用户用以导航环境,控制用户体验的一系列元素。凡是 VR 应用,都可放在以环境和界面为横纵坐标的象限上,以“复杂度”来衡量。

落在第二象限(左上)内的 VR 应用以模拟器居多,拥有完整成熟的环境,但无控制界面,比如VR过山车,用户从头到尾是“锁”在过山车的座椅上的,不进行任何操作。

第四象限(右下)代表控制界面复杂但无环境的应用,三星的Gear VR主屏属于这一类。

设计虚拟环境/场景需要专业的 3D 建模工具,这是很多设计者没有的;但为虚拟现实(VR UI)设计用户界面是完全可行的。

我们的 VR 用户界面处女作献给了《经济学人》杂志,跟 Visualise 工作室合作。设计我们做,内容和应用开发他们来做。

文章下一节将以此为案例展开,先谈及如何设计 VR 应用,再详述 VR 界面设计的具体细节。如想体验该界面,Oculus 网站可下载《经济学人》的 Gear VR 版。

VR 用户界面设计流程
虽然绝大多数设计者已有了自己的一套移动应用设计流程,但 VR 界面设计仍是空白。接到第一个 VR 应用设计项目时,我们最先想到的是流程设计。

老流程,新领域
第一次体验三星 Gear VR 时,我们发现它跟传统移动应用很相似。简单来说,界面型 VR 应用也是通过界面来进入不同页面的。

考虑到这种相似性,移动应用开发流程用在 VR 界面设计上完全可以,数年的心血不会束之高阁的。VR 并没想象的那样远在天边。

为了更好描述 VR 界面设计,先过一遍传统移动应用设计流程。

1. 线框
首先是决定交互和总体布局的快速迭代。


2. 视觉设计
这一阶段的特性和交互体验已大大提升。线框全部应用了《经济学人》的品牌风格,漂亮的界面搞定了。


3. 设计图
将屏幕列成流程图,并将各自的联系和交互表示出来,就有了开发者作为主要参考的设计图。

那么如果把这个流程用于虚拟现实呢?

构建

画布尺寸
看似简单的问题可能最难解决。立体画布很难决定从哪入手。UX/UI设计者其实只需专注做好立体空间中的一部分即可。

我们花了数周才搞清 VR 的合理画布尺寸。移动应用的画布尺寸是由设备屏幕来决定的。比如 iPhone6 是 1334 × 750 像素,安卓大概是 1280 × 720 像素。

移动应用工作流程用于 VR 用户界面的话,首先要知道 VR 画布多大合适。

下图是立体环境压扁之后的样子,即球面投影。3D 虚拟环境下,这些投影围成一个球面来模仿真实的世界。

全宽投影是 360 度水平投影加 180 度纵向投影,可以此定义 VR 画布尺寸应为 3600 × 1800 像素。

这么大尺寸应付起来不容易,但 VR 应用的界面才是最重要的,所以只用在一部分画布上下功夫就够了。

基于 Mike Alger 对舒适可视范围的早期研究,适合做界面的那一块画布应在球面投影的正中间,占立体环境的1/9,1200 × 600像素。

总结:
  • “立体视图”:3600 × 1800像素
  • “UI视图”:1200 × 600像素


测试
为了更好测试,在同一个屏幕上使用两种视图。“UI视图”只专注于界面,让流程设计更方便;而“立体视图”是为了预览 VR 环境下界面的效果,比对两个视图的比例,需要使用 VR 头盔。

用Avocode软件可以对设计进行快速视觉比对


工具
在谈流程之前,先介绍下会用到的工具:
  • Sketch
  • 我们用 Sketch 来设计界面及用户流,也可以用 Sketch 试用版代替。界面设计软件我们推荐 Sketch,但 Photoshop 或别的也可以。
  • GoPro VR Player
  • GoPro VR Player 是 GoPro 的免费 360 度内容浏览工具,可以用来预览并在特定情境下测试设计。
  • Oculus Rift
  • Oculus Rift 和 GoPro VR Player 一起使用,可以用 VR 头盔在特定情境下测试。

VR 界面设计流程
首先简短说一下如何设计 VR 界面,以一个简单的作品为例,实践起来最多花五分钟。

下载资产压缩包,里面有固定大小的UI元素及背景图片。想要用自己的资产也可以。

1. 创建“立体视图”
首先创建360度的立体画布。在Sketch中打开新文件,创建艺术画板:3600 × 1800像素。

导入命名为 background.jpg 的文件,放在画布中央。如果用自己的球面投影背景,比例应是 2:1,再将尺寸调整为 3600 × 1800 像素。


2. 创建艺术画板
刚刚说过,“UI视图”是“立体视图”的剪切板,重心只在VR界面上。

在刚刚的艺术画板旁边再建一个1200 × 600像素的新画板,然后将“立体视图”的背景再复制到新画板中心——注意保持原尺寸,我们想要保留裁剪版的背景。


3. 设计界面
我们在“UI视图”上设计界面,介于这只是演示,所以只做简易版,添加一行方块。如果嫌麻烦,就把资产压缩包里的tile.png文件拖到UI视图的中心。

复制 tile.png,创建三个方块排成一行。

再把里面的 kickpush-logo.png 放在方块上面。

看起来还不错,是吧?

4. 合并艺术画板并导出
这一部分就比较有趣了。左边层列表里的“UI视图”要始终在“立体视图”之上。

将“UI 视图”拖到“立体视图”的中央,以 PNG 格式导出“立体视图”;“UI 视图”会留在“立体视图”上面。


5. 在 VR 中测试
打开 GoPro VR Player,把刚刚导出的“立体视图”PNG 拖进窗口,预览 360 度立体虚拟环境。

完成了!只要知道怎么做就很简单了,对吧?

如果装有 Oculus Rift,GoPro VR Player 会自动检测到,就能用 VR 设备来预览图像了。Mac 系统可能要调整显示设置,才能达到理想的预览效果。


技术因素
低分辨率
VR 头盔的分辨率很糟糕?不至于,其实跟手机差不多。但考虑到头盔离眼睛有 5 厘米那么远,图像很难做到绝对清晰,因为每只眼需要 8K 的分辨率,相当于 15,360 × 7680 像素。8K 至今还未实现,但总有一天会实现的。

文字可读性
因为显示分辨率的关系,所有清晰的 UI 元素都会像素化,意思是:文字可读性会降低,而且直线会有图像混叠(锯齿)。所以尽量避免使用大文本块以及高度细节化的 UI 元素。

结尾
设计图
还记得移动应用设计流程中的设计图吗?我们也用在了VR界面设计上——将UI视图工作流组织好做成一目了然的设计图,开发者更容易理解应用的总体架构。


动态设计
静态的好看是一回事,给 UI 赋予生机是另外一回事。这个问题我们也决定从两个方面来回答。

我们采用了 Sketch 设计,用 Adobe After Effects 和 Principle 为界面创建动画效果。虽然出来的效果不是 3D,但可以给开发团队以指导,并让客户在设计初期阶段就了解我们的设计愿景。

已经完成了你的 VR 界面处女作?不错嘛!击掌庆祝一下!

我们知道,你现在一定在想:VR 应用还可以更复杂的。对吧?的确是这样,但问题是,我们现有的 UX/UI 实践经验能够多大程度适应 VR 这一新媒介?

VR 用户界面能走多远?
界面——更亲密?更疏远?
一些 VR 体验太依赖虚拟环境,以至于上面一层传统界面无法达到应用控制的最佳效果。这时候,你可能想要用户绕过界面,直接跟环境互动。

想象一家高级旅行社请你开发应用,你想用 VR 来呈现旅行目的地最生动最美妙之处,于是请体验者戴上头盔,在伦敦切尔西的豪华办公室里开始这段旅程。

首先邀请体验者选择目的地。他们的心之所向可能来自于某本旅游杂志上最夺人眼球的那一页,或者是你办公桌上来自世界各地新奇有趣的小玩意儿。

这样的创意酷极了!但是想要达到全方位的效果,先进的 VR 头盔以及手动控制器必不可少;比起传统应用界面上看似光鲜亮丽的旅行选项,VR 应用更复杂,更废精力。

革命万岁!
现实是,这样的浸入式体验很难实现商业化。如果不是像 Valve 或 Google 那样已坐拥巨大的虚拟资源,那么做浸入式 VR 体验成本太高,风险太大,太费时间了,对于媒体技术前沿者炫耀炫耀可以,但如果仅为宣传产品或服务就不值当了。当新的技术出现,通常是第一批使用者——这个世界的创造者和革新者——激发出它最大潜力。扩大使用群体很重要,及时行动、认真学习和诚意投资,三者缺一不可。

随着 VR 头盔越来越普及,公司慢慢会开始寻找整合 VR 的机会,以提升顾客的参与感。

要我们来说,如果 VR 应用的界面能够像可穿戴设备、手机、平板电脑、台式电脑的界面那样不用费太多心思,那么 VR 的成本会降低,也更值得公司去投资。

驶向新世界的巨轮
希望这篇文章缩小了读者跟 VR 之间的距离,并且给有意从事 VR 设计的人一些启发。

一句谚语说得好:要走得快,独自上路;要走得远,结伴而行。我们选择后者。在 Kickpush,我们的愿景是:终有一天,所有公司都会拥有自己的 VR 应用,就像现在他们都有移动网站一样(都2017年了!)全世界的设计者都在共建一艘巨轮,驶向未知的新世界。当公司越早理解 VR 应用的价值,VR 生态圈就能越早建成。

作为数字产品设计者,下一个挑战将是更为复杂的应用以及控制器操控的种种问题。切入点应是能够快速简便地创建和测试设计的优秀原型构建工具。尽情期待后续文章,了解这方便的早期进展以及相关的开发新工具。

了解最新移动开发、VR/AR 干货技术分享,请关注 mobilehub 微信公众号(ID: mobilehub)。
  • 大小: 41 KB
  • 大小: 162.6 KB
  • 大小: 137.8 KB
  • 大小: 192.7 KB
  • 大小: 135.5 KB
  • 大小: 267.5 KB
  • 大小: 117.2 KB
  • 大小: 233.6 KB
  • 大小: 187 KB
  • 大小: 176.1 KB
  • 大小: 20.6 KB
  • 大小: 1.7 MB
  • 大小: 1.8 MB
  • 大小: 152 KB
  • 大小: 107.8 KB
  • 大小: 222.8 KB
  • 大小: 149.7 KB
  • 大小: 148.9 KB
  • 大小: 114.5 KB
  • 大小: 122.6 KB
0
0
评论 共 0 条 请登录后发表评论

发表评论

您还没有登录,请您登录后再发表评论

相关推荐

  • 数字媒体交互设计:VR交互初识.pdf

    进行VR界面设计时必须考虑到沉浸 感的特性,这也决定了交互方式、 界面最佳尺寸及交互的准则。 VR剖析 所谓VR,就是指物体具备在X、Y、 Z 三轴上旋转的能力。常规方法是 使用陀螺仪来捕捉用户头部旋转, 并呈现全景...

  • 计算机应用技术ul设计vr制作,如何开启VR作品UI设计之路

    原标题:如何开启VR作品UI设计之路本文相关引用及参考:在这篇文章中,映维网将会和大家分享设计VR应用的过程,希望这可以为你提供帮助,并帮助你开启自己的VR设计之路。(2017年3月27日)对许多设计师来说,虚拟现实...

  • 【XR】VR手柄设计之LED光点布局

    1. 如何设计一台VR手柄(设计一台VR手柄需要考虑以下几个方面:) 功能:VR手柄需要具备一定的交互功能,例如触摸板、按键、扳机等,以及能够感知手部动作和姿态的传感器。 舒适性:VR手柄需要舒适地握持,适合不同...

  • VR界面UI资源 Curved UI 3.1

    专为新的 Unity Canvas 系统设计的多合一 VR 接口软件包。在世界空间中弯曲画布,使玩家可以从任何角度查看画布并与之交互。创建复杂的设计,同时仍使用您习惯的 Unity Canvas 工作流程!

  • 提升你的Android开发技能:从AR/VR沉浸到UI设计和故障排除

    要提高Android应用的易用性和体验,需要从界面设计、交互设计和数据管理等多个方面进行优化。只有在这些方面都做得非常出色,才能打造出一个令用户满意的应用。 介绍Android Studio及其快捷键、代码模板、Gradle...

  • UNITY开发VR从入门到放弃---VR自学手册

    如何快速学习VR开发,以及HTCvive的使用。

  • vr-ui:HTC Vive的简单虚拟现实用户界面元素

    它们被设计为可以在不同的VR接口设备上工作,并且主要依靠与统一对撞机的碰撞,但是它是由HTC Vive开发的,并具有本地支持。 要求 当前需要才能与被跟踪的控制器接口。 它不包含在此版本库的下载中。 安装 只需将vr...

  • Unity技术从0到1(基础篇)

    将会带领您从没有任何编程基础,到逐步掌握 Unity 与 C# 编程的基本知识。让您在短时间内完成基础培训,顺利向虚拟现实(VR/AR/MR)与游戏开发的道路,越走越近! 课程采用最新的 Chat AI 工具来协助学习和研究算法。...

  • 游戏UI界面框架设计系列视频课程

    对于此类UI界面,我们设计了多种(模态)窗体的属性,以**限度灵活的适用于不同游戏项目(包括VR/AR)的开发需求五: 日志调试与配置管理 游戏项目开发经常会遇到PC端运行良好,发布移动端(IOS/Android/平板等)...

  • VR的界面,到底应该怎么设计?

    作者:不二飛 全文共 3278 字 21 图,阅读需要 9 分钟 ...老板觉得我产品和交互都还不错,居然冒出一句问我要不要干VR啊,说公司正在开发VR产品,我当时脑袋一热,想都没想一口就答应了下来。 一年过来了,我一点

  • Unity3D--小程序5--UI界面

    在一个游戏场景中,如果没有一个交互界面,提醒你目前的状态、得分和其他信息,游戏就失去了趣味性。本文中,我们将建立一个基于VR平台的UI界面,随时显示主角的相关信息。

  • 干货:VR APP界面设计实践指南

    [转] ...实践指导性质的内容非常简单易行,个人感觉需要重点关注的是将传统UX设计流程及方法融入VR产品设计的思路,以及作者对于VR设计开发工作前景的观点。新技术,新

  • VR游戏设计之三大特性

    2016 年 9 月 23-24 日,由 CSDN 和创新工场联合主办的“MDCC 2016 移动开发者大会• 中国”(Mobile Developer Conference China)将在北京• 国家会议中心召开,来自iOS、Android、跨平台开发、产品设计、VR开发...

  • VR数字博物馆(仿河南博物院)毕业设计总结

    VR交互技术 VRTK插件 配合Unity实现用户与模型、UI 的交互功能 实现功能 树状拓扑图 1.UI界面的实现 开始 帮助 加载 2.博物院建筑基本原状呈现 效果 3.模拟第一人称自由漫游 4.用户与展馆实物交互 传送 开关门 射线...

  • 国在产vr视频区_做了点新鲜玩意儿:VR 产品用户界面设计

    作者:贾静一最近跟小伙伴一起做了一点新鲜玩意儿,VR 产品的用户界面设计。VR 本身已经不新鲜,但这是我们首次接触,且因为 VR 环境与传统的手机、电脑、电视存在很大的区别,已有的设计经验并不能完全套用在这里。...

  • 基于freeRTOS和STM32F103x的手机远程控制浴室温度系统设计源码

    该项目是一款基于freeRTOS操作系统和STM32F103x微控制器的手机远程控制浴室温度系统设计源码,共包含1087个文件,包括580个C语言源文件、269个头文件、45个汇编源文件、36个数据文件、36个目标文件、35个编译规则文件、28个包含文件、27个文本文件、6个源文件、3个归档文件。此系统通过手机远程实现对浴室温度的有效控制,适用于智能浴室环境管理。

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics