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cenphoenix
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这已经不是什么新鲜的东西了,不过现在实在想不到什么好写,而且版面上又异常冷清,我再不说几句就想要倒闭了一样。只好暂且拿这个东西来凑数吧。 无限大的地图,听上去非常吸引人。本来人生活的空间就是十分广阔的,人在这么广阔的空间里活动才有一种自由的感觉。游戏中的虚拟世界由于受到计算机存储空间的限制,要真实地反映这个无限的空间是不可能的。而对这个限制最大的,就是内存的容量了。所以在游戏的空间里,我们一般只能在一个狭小的范围里活动,在一般的RPG中,从一个场景走到另一个场景,即使两个地方是紧紧相连的,也要有一个场景的切换过程,一般的表现就是画面的淡入淡出。这样的场景切换给人一种不连续的感觉(我不知道可不可以 ...
下面的没有经过实践,因此很可能是错误的,觉得有用的初学朋友读一读吧:)希望高人指点一二 :)简介:在标准的SLG游戏中,当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心,向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下:   00000 ...
《三国志》系列游戏相信大家都有所了解,而其中的(宏观)战斗时关于双方兵力,士气,兵种克制,攻击力,增援以及随战争进行兵力减少等数值的算法是十分值得研究的。或许是由于简单的缘故,我在网上几乎没有找到相关算法的文章。下面给出这个战争的数学模型算法可以保证游戏中战争的游戏性与真实性兼顾,希望可以给有需要这方面开发的人一些启迪。假设用x(t)和y(t)表示甲乙交战双方在t时刻的兵力,如果是开始时可视为双方士兵人数。  假设每一方的战斗减员率取决于双方兵力和战斗力,用f(x,y)和g(x,y)表示,每一方的增援率是给定函数用u(t)和v(t)表示。  如果双方用正规部队作战(可假设是相同兵种),先分析甲方 ...
目前常用寻路算法是A*方式,原理是通过不断搜索逼近目的地的路点来获得。   如果通过图像模拟搜索点,可以发现:非启发式的寻路算法实际上是一种穷举法,通过固定顺序依次搜索人物周围的路点,直到找到目的地,搜索点在图像上的表现为一个不断扩大的矩形。如下:  很快人们发现如此穷举导致搜索速度过慢,而且不是很符合逻辑,试想:如果要从(0,0)点到达(100,0)点,如果每次向东搜索时能够走通,那么干吗还要搜索其他方向呢?所以,出现了启发式的A*寻路算法,一般通过 已经走过的路程 + 到达目的地的直线距离 代价值作为搜索时的启发条件,每个点建立一个代价值,每次搜索时就从代价低的最先搜索,如下: ...
1.   碰撞检测和响应碰撞在游戏中运用的是非常广泛的,运用理论实现的碰撞,再加上一些小技巧,可以让碰撞检测做得非常精确,效率也非常高。从而增加游戏的功能和可玩性。2D碰撞检测2D的碰撞检测已经非常稳定,可以在许多著作和论文中查询到。3D的碰撞还没有找到最好的方法,现在使用的大多数方法都是建立在2D基础上的。碰撞检测碰撞的检测不仅仅是运用在游戏中,事实上,一开始的时候是运用在模拟和机器人技术上的。这些工业上的碰撞检测要求非常高,而碰撞以后的响应也是需要符合现实生活的,是需要符合人类常规认识的。游戏中的碰撞有些许的不一样,况且,更重要的,我们制作的东西充其量是商业级别,还不需要接触到纷繁复杂的数学 ...
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp以下 ...
在游戏中物体的碰撞是经常发生的,怎样检测物体的碰撞是一个很关键的技术问题。在RPG游戏中,一般都将场景分为许多矩形的单元,碰撞的问题被大大的简化了,只要判断精灵所在的单元是不是有其它的东西就可以了。而在飞行射击游戏(包括象荒野大镖客这样的射击游戏)中,碰撞却是最关键的技术,如果不能很好的解决,会影响玩游戏者的兴趣。因为飞行射击游戏说白了就是碰撞的游戏——躲避敌人的子弹或飞机,同时用自己的子弹去碰撞敌人。  碰撞,这很简单嘛,只要两个物体的中心点距离小于它们的半径之和就可以了。确实,而且我也看到很多人是这样做的,但是,这只适合圆形的物体——圆形的半径处处相等。如果我们要碰撞的物体是两艘威力巨大的太 ...
from:http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html (Quake 2's models) Written by David Henry, 19th December of 2004 Introduction The MD2 model file format was introduced by id Software when releasing Quake 2 in November 1997. It's a file format quite simple to use and understand. MD2 models' chara ...
初学Box2D ,有几个心得 1.贴图。     在 APE 中,不给粒子贴图,会有默认的白色粒子。如果要贴图,只要一个setDisplay 函数,就会用贴图代替默认的白色贴图。     而 Box2D 压根儿没有贴图的概念。可以这么认为,Box2D 只负责数据的处理。往 box2D 的世界中输入各种数据,比如粒子大小,位置,摩擦力,重力等等,每一帧,box2D 都会返回给你每个物体的坐标,角度等等(注意返回的只是数据)。     然后我们每一帧赋予贴图相应的坐标,角度,让他们动起来。实际上引擎纯粹在计算数据。然后我们操作数据。比APE 抽象吧。(可能我讲的比较抽象) 2.定义粒子     ...
本想用骨骼动画的,无奈.x格式的太过于复杂,而且游戏业里也不怎么用。      只是把它的原理弄明白一些了,但是,我弱小的意志在DirectX SDK那个1000多行的SkinedMesh例子面前顺利地崩溃了,心想,还是先从最基本的关键帧动画 ...

琐碎收集

Interface Builder参与的内存管理问题: 如果一个变量在类中被定义为了 IBOutlet 那么你无需对其进行实例化,xib载入器会对其初始化。 如果一个变量在类中被定义为了 IBOutlet 那么你必须负责将其释放。xib载入器不会帮忙 *切不要初始化两回,内存会溢出,而且对象锁定也会出错。 ---------------------------------------------------------------------------------- 关于c/c++/obj-c的混合使用,我有一些理解,大家看对不对 1)obj-c的编译器处理后缀为m的文 ...
 我写这篇文章的目的,为了使大家更好的理解和摸清事务的规律,希望对新手学习事务这块内容时有所帮助。    在我们开发一个应用时,很多时候我们的一个业务操作会对数据库进行多次操作,有时候我们需要保证这么一系列的操作要么全部成功,要么全部失败,其实这个这个概念就是我们今天要谈论的事务。       现在我们开发应用一般都采用三层结构,如果我们控制事务的代码都放在DAO(DataAccessObject)对象中,在DAO对象的每个方法当中去打开事务和关闭事务,当Service对象在调用DAO时,如果只调用一个DAO,那我们这样实现则效果不错,但往往我们的Service会调用一系列的DAO对数据库进行多 ...
First off, it’s worthing clarifying that much of what is covered here is as much Cocoa as it is Objective-C. However, since the two are quite closely tied when it comes to developing Mac/iPhone applications, I’ve decided to keep with the Objective-C theme as it relates to the title of this and subseq ...
Introduction 介绍 In this tutorial, you will learn how to navigate to the detail view and also pass some data at the same time. This is the second tutorial in the UITableView tutorial series and inherits its source code from the first tutorial. 在这篇教程中,你将学会如何导航 ...
How to Use Dictionaries Like an array, a dictionary is a list of objects. However, dictionaries make iteasier to organize data by providing “keys” that make it a snap to find thethings you put in there. These are sometimes referred to as a hash or ahash-table. Instantiate a dictionary NSMutableD ...
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