这已经不是什么新鲜的东西了,不过现在实在想不到什么好写,而且版面上又异常冷清,我再不说几句就想要倒闭了一样。只好暂且拿这个东西来凑数吧。
无限大的地图,听上去非常吸引人。本来人生活的空间就是十分广阔的,人在这么广阔的空间里活动才有一种自由的感觉。游戏中的虚拟世界由于受到计算机存储空间的限制,要真实地反映这个无限的空间是不可能的。而对这个限制最大的,就是内存的容量了。所以在游戏的空间里,我们一般只能在一个狭小的范围里活动,在一般的RPG中,从一个场景走到另一个场景,即使两个地方是紧紧相连的,也要有一个场景的切换过程,一般的表现就是画面的淡入淡出。
这样的场景切换给人一种不连续的感觉(我不知道可不可以把这种称作“蒙太奇”:o)),从城内走到城外还有情可缘,因为有道城墙嘛,但是两个地方明明没有界限,却偏偏在这一边看不到另外一边,就有点不现实了。当然这并不是毛病,一直以来的RPG都是遵循这个原则,我们(至少是我)已经习惯了这种走路的方式。我在这里说的仅仅是另外一种看起来更自然一点的走路方式,仅此而已。
当然要把整个城市的地图一下子装进内存,现在的确是不现实的,每一次只能放一部分,那么应该怎么放才是我们要讨论的问题。
我们在以前提到Tile方法构造地图时就谈到过Tile的好处之一就是节省内存,这里仍然可以借鉴Tile的思想。我们把整个大地图分成几块,把每一块称作一个区域,在同一时间里,内存中只保存相邻的四块区域。这里每个区域的划分都有一定的要求:每个区域大小应该相等这是一定的了,不然判断当前屏幕在哪个区域中就成了一个非常令人挠头的事;另外每个区域的大小都要大于屏幕的大小,也只有这样才能保证屏幕(就是图中那块半透明的蓝色矩形)在地图上荡来荡去的时候,最多同时只能覆盖四个区域(象左图中所表示的),内存里也只要保存四个区域就足够了;还有一点要注意的,就是地图上的建筑物(也包括树啦,大石头啦什么的)必须在一个区域内,这样也是为了画起来方便,当然墙壁——就是那种连续的围墙可以除外,因为墙壁本来就是一段一段拼起来的。
我们在程序中可以设定4个指针来分别指向这4个区域,当每次主角移动时,就判断当前滚动的屏幕是否移出了这四个区域,如果移出了这四个区域,那么就废弃两个(或三个)已经在目前的四个相邻区域中被滚出去的区域(说得很别扭,各位见谅),读入两个(或三个)新滚进来的区域,并重新组织指针。这里并不涉及内存区域的拷贝。
这样的区域划分方法刚好适合我们以前提到的Tile排列方法,只要每个区域横向Tile的个数是个偶数就行了,这样相邻的两个区域拼接起来刚好严丝合缝,而且每个区域块的结构完全一致,没有那些需要重复保存的Tile(这个我想我不需要再画图说明了,大家自己随便画个草图就看得出来了)。在文件中的保存方法就是按一个个区域分别保存,这样在读取区域数据时就可以直接作为一整块读入,也简化了程序。另外还有个细节就是,我们的整个地图可能不是一个规则的矩形,可能有些地方是无法达到的,如右图所示,背景是黑色的部分代表人物不能达到的地方。那么在整个地图中,这一部分区域(在图中蓝色的3号区域)就可以省略,表现在文件存储上就是实际上不存储这一部分区域,这样可以节省下不少存储空间。对于这种地图可以用一个稀疏矩阵来存储,大家也可以发挥自己的才智用其他对于编程来说更方便的形式来存储地图。
这就是对无限大地图实现的一种方法,欢迎大家提出更好的方法。也希望整个版面能够活跃一点。
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