初学Box2D ,有几个心得
1.贴图。
在 APE 中,不给粒子贴图,会有默认的白色粒子。如果要贴图,只要一个setDisplay 函数,就会用贴图代替默认的白色贴图。
而 Box2D 压根儿没有贴图的概念。可以这么认为,Box2D 只负责数据的处理。往 box2D 的世界中输入各种数据,比如粒子大小,位置,摩擦力,重力等等,每一帧,box2D 都会返回给你每个物体的坐标,角度等等(注意返回的只是数据)。
然后我们每一帧赋予贴图相应的坐标,角度,让他们动起来。实际上引擎纯粹在计算数据。然后我们操作数据。比APE 抽象吧。(可能我讲的比较抽象)
2.定义粒子
Box2D 粒子的设置比较麻烦,要设置 粒子的 基本定义(位置,角度,userData ),形状定义(粒子的形状,大小,质量,密度等等)。基本定义用 body = world.CreateBody(bodyDef); 这种语句赋值给粒子,而形状定义则用 body.CreateShape(boxDef); 这种语句赋值,很繁琐。
APE 的粒子,只要在类的构造函数中赋予各种属性可以生成。
3.粒子的动态和静态
Box2D 中粒子有动态粒子和静态粒子之分,即物体是否固定。质量为 0 的粒子是静态(默认质量都为0,所以粒子默认都为静态),质量大于 0 的粒子是动态。
APE 可以直接设置物体的静态属性。
4.单位
Box2D 是用 “米” 做单位的,一米等于 30 像素(奇怪的比例)。要时不时的进行单位转换。
APE 以像素做单位。
5.碰撞检测
Box2D 的碰撞检测要继承一个类。这个类可以返回碰撞的位置,碰撞的双方等等。
具体的方法在http://www.box2d.org/wiki/index.php?title=Listening_to_contact_events_in_Box2D_AS3
(上面的 wiki 还有几个教程,很不错。)
APE 有专门碰撞检测的类。
6.拖拽
Box2D 的拖拽要用到 b2MouseJoint 类。源码在 http://dl.getdropbox.com/u/1249798/Test.zip
APE 的拖拽很简单,侦听鼠标事件,设置鼠标事件的 target 跟随鼠标移动就可以。
其他概念
Box2D 有个模拟范围的概念。物体在模拟范围内才有物理性质。文档里面说这个范围越大越好。这个功能我觉的挺有用的。可以实现多个物理世界并存。
还有休眠的概念。如果物体静止。如果休眠属性 为 true ,那么当物体静止时就自动进入休眠,以节约CPU 资源。
分享到:
相关推荐
这里我们将深入探讨几个在Flash平台上广泛使用的3D和2D物理引擎:BOX2D、FIVE3D、MOTOR2、FLADE以及APE。 首先,我们来看一下**BOX2D**。BOX2D是一款开源的2D物理引擎,由Erin Catto开发。它被广泛应用于Flash、C++...
可用的超轻量的APE物理引擎库。min文件只有38k,APE中总共才12个类,用起来相当的方便。实现了大部分物理模拟(弹性、摩擦力、牵引力等),对于初学物理引擎的同学可以从APE学起。但相比较另一个物理引擎Box2D来说,...
提到物理引擎,就不能不提Box2D,这是另一个广泛使用的2D物理引擎。Box2D以其高效、简洁的API闻名,许多2D游戏都采用了它。虽然《APE0.45》可能并非基于Box2D,但两者都致力于提供高质量的2D物理模拟,让开发者能够...
APE是一个结构清晰简单的ActionScript 2D物理引擎。 APE实现了大部分物理模拟(弹性、摩擦力、牵引力等),对于初学物理引擎的同学可以从APE学起。但相比较另一个物理引擎Box2D来说,APE还缺乏例如多边形碰撞等等。
做C++ 的应该知道 BOX2D这个物理引擎,现在他已经有FLASH 的 AS3 版本了 性能据说很好,功能也非常完善,想成为恐怖的高手,我想非它不选 但是学起来也不简单,比APE 那几个简单的类来说要复杂的多 而且没有API...
搞了一阵APE物理引擎,简单好用,就是有一定局限性。又掉过头弄BOX2D,比APE上手麻烦点,不过还可以,提供个box2d的中文教程 大家共勉哈 补充一下啊,有的朋友说是c++版的,确实,书是c++版本的,但是 第一:里面的...