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  相关地形数据储存在一个文件夹中,该文件夹默认名称取决于场景名称。 例如,Outdoor.scene 所在的默认地形文件夹名称(按初始创建对话框时的提示)是Outdoor.TerrainData。   使用(另存为)将场景保存的新的位置时,地形数据不会被自动复制。 相反,新场景会引用旧的地形数据,在一些情况下这就是希望的结果。   要创建地形的新复本,就必须在 vForge 中对地形图形使用相关操作,更改地形文件夹。   要移动文件夹,右键点击您的地形图形 > 相关操作 > Move Terrain Folder(移动地形文件夹)。   该操作会负责 ...
  引言 地表景观纹理是实时程序中的一大挑战,因为纹理细节、混合层数量、纹理内存和渲染性能之前始终存在矛盾。 vForge 内置各种游戏类型中常用的景观着色技术,可以直观可见地在 vForge 地形编辑器中绘制多种纹理。   地形着色器 可在地形编辑器纹理选项卡中自定义地形着色器。 延迟渲染模式下的默认着色器变量: DefferedTerrain(延迟地形) DefferedTerrainNormal(延迟地形法线) DefferedTerrainNormalParallax(延迟地形法线视差) DefferedTerrain_Lightmap(延迟地 ...
引言 植被对象是轻量级装饰对象,没有游戏互动。 地形系统中有一条用于显示植被的专用渲染通路,其渲染速度比通过实体等方式渲染同样数量的植被要快得多。 地形编辑器”Vegetation”(植被)选项卡的列表中可添加不限 ...
  引言 vForge 地形编辑器能够使用不限数量的细节纹理来绘制一张地形。 这些细节纹理存放在地形编辑器的纹理选项卡中。 基于使用的着色器类型,可以混合到最终地形中的纹理数量是有限的。   地形编辑器会将每一块细节纹理作为一个独立的混合通路进行渲染,而不使用实际着色器,所以您可以混合大量纹理而无需考虑逐区块纹理,但这也非常耗费性能。   选择地形烘培选项时,这些纹理会基于逐区块每个纹理通道的烘培优先度被计算。 以此方式,每个区块能使用的混合为 5 个纹理、 4 个独特纹理(基底贴图 + RGBA 混合)或 9 个纹理--如果选中的着色器使用两个权重贴图(1 个基底 + 8 ...
引言 工具栏包含所有让您创建项目地形的必要工具。   主工具栏 升降地形: 该图标启用地形的升降绘制。 CTRL + 鼠标左键抬升,CTRL + 鼠标右键降低。   平整地形: 该图标启用平整地形功能,以笔刷属性中定义 ...
  地形介绍 对于任何基于户外场地的游戏而言,强大的地形工具组都必不可少。 vForge 提供一套功能丰富的地形编辑工具组,可供您创建巨大的动态载入 MMO 和 RPG 景观,或是为您的下一个射击游戏大作创造茂密的丛林。   vForge 地形工具能让您充分控制地形设计和构架,附带能与独立地形应用程序媲美的工具,包括特殊笔刷类型和在地形上开孔制造洞穴的功能。 细节纹理绘制可在多个纹理层之间实现细致的混合,植被既可使用纹理集公告牌,也可使用几何网格,让您充分掌控创建世界的具体方式。 和静态几何网格不同,地形不是从 3ds Max 或 Maya 这类内容创建工具中 ...
地形的表示 地形由分割程度不同的子分区表示,我们将在本章中作详细解释。 首先,一个地形被分割成正方形网格区块。 这些区块作为 VManagedResource(V 被管理资源)执行,所以可以从磁盘上的物理文件重载。 该数据当然包含此页面的高度值,也包含着色器数据、纹理引用和植被模型位置。 区块可能带有一些单独纹理,例如逐区块权重贴图或细节纹理。 另外,区块定义了视区的粒度。 最优化的区块大小和地形大小的比例关系视应用情况而定,可能需要进行调试。   一个区块进一步分割为 Sector tiles(区块铺块)。 进行这一细粒度分割的理由和植被可视性、碰撞几何网格及地形孔洞定义有关。 ...
引言 vForge 提供用于创建水体的水体图形,从涓涓溪流到浩瀚的大海,都可用该图形创建。 该图形完全可自定义,能够逼真地创造出您的项目需要的大部分水体类型。 通过引擎内的水体着色器,您的水体可以具备泡沫动画、焦散、太阳反射等大量特性。    注:为了使用水体图形,您必须确保场景选定一个有效的着色器节点,延迟或正向均可。否则水面渲染将失败。 请见渲染模式章了解如何设置渲染模式的详细信息。
移动正向渲染       引言 Vision 提供一套为移动设备专门优化的正向渲染系统。 与常规正向渲染系统的主要差别在于,对于动态光照,移动正向渲染系统会选择一个光源作为单一主导光源,并将其作为基底通路的一部分来渲染。 所有附加光照作为附加几何体通路被渲染在场景几何体顶层。 在同一时间只有一个占明显主导地位的动态光源(例如太阳或明亮的眩光)的常见情景下,这可以免去一个代价高昂的几何体通路。 而且,该渲染系统增加了在移动设备上对动态阴影贴图的支持。 与已有的阴影贴图系统相反,这种阴影贴图直接应用于光照通路,而不会先生成延迟阴影蒙版。 其限制在于,移动设备上的阴影贴图不支持任何高级过滤技 ...
引言 延迟渲染提供了多种对性能影响适中的动态光照、更多的后期处理器,以及更好的整体环境观感。 什么是延迟渲染? 延迟渲染系统在初始通路中使用多重渲染目标(MRT)来设置一组所谓的几何体缓存(G-Buffers)。 在这一初始通路中,有关每个像素的位置、法线、散射色、高光色等信息被储存在四个独立的渲染目标中。 之后,这一信息被用于计算动态照明、阴影和所有特殊效果,即后期处理特效。 因为这些效果的所有所需信息都存放在几何体缓存中,所以不需要为这些通路重新渲染几何体。 相反,在延迟渲染中,每个特效都只需一个全屏四边形。   支持延迟渲染的系统包括电脑(包含 SM3.0 及更 ...
引言 为了帮助您设计户外项目,Vision 引擎提供一种特殊的光照系统,用于模拟白天和黑夜的自然循环。 本章将描述 vForge 中相关的时间变化组件和其功能。 时间变化系统还有很多控制大气条件的属性,例如雾和天空属性。这些属性彼此组合,可以创造出逼真的白昼 / 夜晚大气效果。 时间变化系统可在正向和延迟渲染下使用,也可在 vForge 中设定和配置。    注:对静态光照(光照贴图、光照网格)使用正向渲染时,您需要确保时间变化与场景中的光影恰当地融为一体。 虽然时间变化系统也提供天空和雾属性设置,本章仅
引言 vLux 允许您为场景计算光照网格,该光照网格可表现任意数量的静态光照对动态对象的光照效果,且能够在一个通路内渲染一个对象,并附带凹凸贴图。 这些对象可以是需要在特定世界位置上评估场景亮度的实体、粒子组、墙壁痕迹乃至自定义对象。 Vision 的标准光照网格是预计算的格子系统,每个格子都可储存所有 6 个立方体指向上的静态光照影响。 为了在移动设备上减少性能负担和内存消耗,Vision 支持简化光照网格,其光照影响来自一个指向光照和一个非指向性环境光照。 对于实体光照,实体中心可选填补偿值,用于查看带三线插值的光照格子颜色。。 这些插值颜色可追踪到着色器注册信息中,并被像素着 ...
引言 vLux 设置可以让您调整光照贴图属性,为场景创造最好的静态光照方案。 通过这些设置,您可以尽情使用多种通常只会在独立建模工具中找到的尖端光照技术。 如何打开 vLux 打开项目和场景后,前往 vForge菜单 → Lighting ...
引言 位元蒙版系统提供了在 vForge 对象之间迅速撤销 / 建立关系的手段。 动态光源带有一组位元蒙版,可以和对象属性中的位元蒙版对应。 如两者的位元蒙版设为相同的值,则该对象会受到光照。 例如,在一个带有多个光照的场景中,您可以使用这些位元蒙版选择每个光照影响哪些场景对象。 注:      该机能仅在正向渲染环境中起效。 在延迟模式下会被忽略,因为光照是作为后期处理效果应用的,其中不再包含位元蒙版的任何信息。 下图显示了一个动态对象和光照的位元蒙版属性设置: 动态光照 / 动态对象 如果您使用动态源来影响一个动态对象(例如实体图形),则可以使用 ObjectInfluenceB ...
组件 - 玩家镜头 玩家镜头可附加到任何实体,用来观察其运动。 使用该组件提供的设置,您可以让镜头以多种方式跟随您的角色,例如固定镜头、旋转镜头或追踪镜头。   可附加的图形类型 以下图形可附加该组件: 1、实 ...
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