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Vision引擎中环境地形技术信息

 
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地形的表示

地形由分割程度不同的子分区表示,我们将在本章中作详细解释。 首先,一个地形被分割成正方形网格区块。 这些区块作为 VManagedResource(V 被管理资源)执行,所以可以从磁盘上的物理文件重载。 该数据当然包含此页面的高度值,也包含着色器数据、纹理引用和植被模型位置。 区块可能带有一些单独纹理,例如逐区块权重贴图或细节纹理。 另外,区块定义了视区的粒度。 最优化的区块大小和地形大小的比例关系视应用情况而定,可能需要进行调试。
 
一个区块进一步分割为 Sector tiles(区块铺块)。 进行这一细粒度分割的理由和植被可视性、碰撞几何网格及地形孔洞定义有关。
 
下图展示了一个分割成区块和铺块的地形:

纹理
每个区块都可以带有自己的纹理组用于渲染。 请见下文中的纹理样本布局章节。 非烘培模式下,编辑器中指定的每一个纹理层都作为单一渲染通路渲染。 所有纹理层都能用此方式显示,但很自然的是,这会导致渲染三角形计数的成倍增加,对于实时渲染并不实用。 对于零售版,系统会切换到烘培模式,将最明显的纹理层烘培到权重贴图纹理中,使地形在一个通路中完成渲染。 在应用程序中,有时有必要在世界的特定位置访问材质信息。 例如,为准确播放脚步声或应用墙壁痕迹效果,就需要访问材质信息。 因为权重贴图的存在,这一信息访问起来不太容易,因为权重贴图纹理驻存在 GPU 内存中。 为此,地形有一可选功能,可生成材质 ID 贴图。 该贴图本质上是一个 2D 数组,包含每个区块的值,范围为 0..255,其中每个输入值代表最显著的材质的 ID。 材质贴图分辨率可在地形配置中指定。
 
绘制请求
在最高细节层次,地形系统渲染 128×128 子分区(=32k 三角形)的几何网格。 如果某区块的高度样本分辨率高于该值(例如 256×256 的高度样本),则地形自动分成 2×2 页,即 4 个绘制请求。 这些字区块在该区块中的引用名为 Mesh Pages(几何网格页面),但只是一种内部构造。
 
可视性
地形为每个区块(如上图所示)仅创建一个视区。 地形与临近区域(左右前后)通过 API 函数VisVisibilityZone_cl::AddVisibilityZone 连接,所以地形会被可视性系统自动处理。 一旦可视性系统将某个视区标为可见,则对其中包含的地形区块进行标注,对几何网格执行细粒度边界框检查。 运行库期间创建的对象被自动分入这一网格,并精巧地处理区域穿越。 地形可视性系统完全支持引擎可视性系统的多线程运算方式。
 
LOD
地形细节层次以逐几何网格页面的方式执行,也就是说,每个 128×128 的地形页面使用一个可视性系统分配的 LOD 值。 最高细节层次的地形使用完整高度样本分辨率,第一个细节层次在每两个顶点之间进行间差,以此类推。 相邻页面之间的层次差异被限制到一个,因为索引缓存包括边缘修正,为预计算生成,如果为每种可能的组合提供索引缓存,会使索引数据量激增。 可视性系统负责实现该约束。 地形使用一个 LOD 值,以距离和一个差错度量为基础,该差错度量把最大屏幕空间错误与最高细节层次渲染进行对比。 也就是说,LOD 不仅基于距离,也取决于高度图噪声。 例如,一个完全平整的区块会始终尝试使用最低的 LOD。 但最低 LOD 未必能够使用,因为区块 LOD 必须满足一个约束条件,即与邻近区块只能有 1 个层次的差距。 可为全地形指定一个相对 LOD 缩放比例。 该值可在地形图形上设定。 默认值为 1.0,更小的值会使 LOD 切换得更加激进。 该值也可通过程序代码 VTerrain::SetLODScaling 设定,使地形细节成为游戏选项。 技术上讲,LOD 缩放因数是预计算 LOD 切换距离的倍增值。
 
仅基于距离的 LOD
上述 LOD 方案可能导致一些不希望出现的行为,因为远方地形的镶嵌程度可能比镜头近处的(平整)地形更高。 由于区块间层次差异不能超过 1 的限制,甚至会发生 LOD 在镜头旋转时变动的情况,因为区块的某个子集会随镜头旋转而改变可视性状态。 因此,还有一种仅基于距离的 LOD 模式。 在该模式下,LOD 仅取决于距离,而非实际地形噪声。 程序员可通过 API 调用切换到该模式。
 
VTerrain *pTerrain = (VTerrain *)VTerrainManager::GlobalManager().GetResourceByIndex(0);
pTerrain->SetLODMetric(VTerrain::VLODMODE_DISTANCE_ONLY);
LOD 度量也可在编辑器中的地形图形上更改。
 
孔洞
地形可以带有孔洞,例如洞穴的入口。 将地形铺块切换为孔洞即可定义孔洞。 该系统中无法使用细粒度定义。 所以需要围绕洞穴入口构建一些额外的几何体,以封闭方形的孔洞。 如果某区块中有定义为孔洞的铺块,该区块会使用自定义索引缓存。 由于该缓存具有独一性,不能和其他区块共享,带有孔洞的区块会显著占用内存(每页大约 1MB)。
 
植被
植被对象是非常轻量的模型表达,可以在一条优化的渲染路径中渲染。 植被对象不是实体, 而是由其模型和变形定义的。 植被不执行碰撞测试。 在编辑器中,每一种植被类型都定义为”密度贴图”,也就是一个光度纹理覆盖,定义了植被在特定位置的概率。 导出场景时,这些贴图被转换为每个对象位置值的实际数组。
 
磁盘文件夹结构
每个地形数据都位于项目文件夹下的专用文件夹内。 地形文件夹名称可在编辑器中指定,默认使用场景名称。 该文件夹内有如下子文件夹:

Config.vtc:包含地形配置的二进制表达,例如区块大小等。 这是零售版中的必要文件。
AuxiliaryTextures:该文件夹包含编辑器为各区块生成的所有最终纹理,即已烘培权重贴图纹理。 这些文件也是发布版本所必需的,但可事先进行压缩。
Editing:该文件夹包含编辑地形的相关文件,例如每个细节纹理的源细节纹理加权。 该文件夹不应随应用程序发布。
Meshes:该文件夹包含使用地形几何网格导出功能时创建的 .vMesh 文件。 使用自动地形几何网格导出功能的情况下,发布版本中必须完整包含该文件夹。
Sectors:该文件夹包含高度值文件和最终装饰信息。 发布版本中必须完整包含该文件夹。
vForge 会创建一个与该文件夹并列、名为 <terrainname>_cache 的文件夹。 其文件夹结构与地形文件夹一致,所包含的数据也相似。 vForge 使用该文件夹临时存放未进入暂存的区块数据,以此免去将数据存放到目标文件夹的麻烦。 该暂存文件夹不用加入版本控制,也不应发布。
 
碰撞几何网格
子分区和物理几何网格的碰撞取决于所使用的物理引擎。 物理结合将完整区块转换为专用的物理高度场图形。 对于引擎轨迹线,地形使用细粒度子分区,即和区块铺块同样大小的小碰撞几何网格(见上图)。
 
物理引擎
每当新区块被载入(卸载)时,物理引擎会通过物理模块获取一个回调:
virtual void IVisPhysicsModule_cl::OnTerrainSectorCreated(VTerrainSector *pTerrainSector);
virtual void IVisPhysicsModule_cl::OnTerrainSectorRemoved(VTerrainSector *pTerrainSector);
请参考 Havok™ 插件模块中的样本集成。
 
为地形编写自定义着色器
可在编辑器中为地形分配着色效果。 这需要一个带动态光照变量的材质着色器,但因为顶点流布局不同,还必须提供专用的顶点着色器。 具体而言,地形位置中的 x-y 位置来自与高度(z)不同的另一个流。 为了简化操作,有一个提供辅助函数的 TerrainShaders.inc 文件
 
例如:
// maps incoming sector xy [0..1] to world space xy position; xy: scaling, zw:ofs
float4 SectorScaleOfs : register(c38);
 
struct VS_IN
{
  float2 ObjPosXY : POSITION; // shared stream
  float ObjPosZ : TEXCOORD0;  // sector's own stream
};
 
// calculates the world spaec vertex position
float4 GetVertexPosition(VS_IN In)
{
  float4 pos = float4(In.ObjPosXY.x,In.ObjPosXY.y,In.ObjPosZ,1.0);
  pos.xy = pos.xy*SectorScaleOfs.xy + SectorScaleOfs.zw;
  return pos;
}
纹理采样器布局
该着色器应专门用于与像素着色器采样器名称有关的名称转换。 这点很重要,因为地形系统要分析从编辑器进入几何网格缓存、用于渲染的着色器和贴图纹理。 具体而言,地形编辑器会算出每个区块使用多少非重复权重贴图纹理。 例如,如果指定了 1 个权重贴图纹理采样器,则每个区块可以混合 5 个细节纹理(基底 + RGBA 混合)。 2 个权重贴图允许混合 9 个纹理,但该像素着色器当然会更为复杂。 下表列出了预定义采样器的名称:
采样器名称 用法
Normalmap 逐区块法线贴图,提供地形的世界空间法线。
Lightmap 散射光照贴图纹理
Lightmap1 凹凸光照贴图第 1 页
Lightmap2 凹凸光照贴图第 2 页
Lightmap3 凹凸光照贴图第 3 页
DetailBase 细节基底纹理的散射部分
NormalmapBase 细节基底纹理的法线贴图
SpecularmapBase 细节基底纹理的高光贴图
Weightmap0 用于混合相关通道 #1..#4(#1 为基底纹理)的逐区块权重贴图纹理
Weightmap1 用于混合相关通道 #5..#8 的逐区块权重贴图纹理
DetailTexture0 由 Weightmap0.r 混入的细节纹理的散射部分
DetailTexture1 由 Weightmap0.g 混入的细节纹理的散射部分
DetailTexture4 由 Weightmap1.r 混入的细节纹理的散射部分
DetailNormalmap0 由 Weightmap0.r 混入的细节纹理的法线贴图部分
DetailSpecularmap0 由 Weightmap0.r 混入的细节纹理的高光贴图部分
 
植被着色器
典型的植被着色器应包含风动画和距离渐变。 TerrainVegetation.inc 是一个模板包含文件,可用来自定义植被效果。 
还要注意的是,理想状态下,植被着色器应通过 instancing 提供一个效果变量。 地形系统会尝试从带有 Instancing 包含标记的效果中抓取替代的子技术。 参考请见默认着色器库。 逐实例信息是一个 4×3 的变形矩阵,作为 float4 传递到 TEXCOORD4、TEXCOORD5 和 TEXCOORD6:
// vertex stream declaration for vegetation with optional instancing
struct VS_IN
{
  float3 ObjPos   : POSITION;
  float3 Normal : NORMAL;
  float2 UV0 : TEXCOORD0;
#ifdef USE_INSTANCING
  float4   Row0     : TEXCOORD4;
  float4   Row1     : TEXCOORD5;
  float4   Row2     : TEXCOORD6;
#endif
};
如果装饰着色器执行一个 instancing 技术变量,则该植被类型可以随 instancing 渲染。 这能极大减少绘制请求的数量,从而显著改善性能。
 
烘培模式对比非烘培模式
美工可以在编辑器中绘制不限数量的细节纹理。 这些纹理在编辑器中看起来总是准确的,因为可编辑地形类把每一个细节纹理都放到独立的渲染通路中进行 alpha 混合渲染。 这会导致每个区块的地形都被渲染 n 次,n 是所使用的权重不为零的细节纹理的数量。 当美工切换到”烘培模式”,代码会根据 alpha 不透明度来评估哪些通道最为重要,并创建用于这些纹理贴图的权重贴图纹理。 (备注: 算法会判断一个通道被下一个 alpha 通道遮蔽的程度,如果完全被遮蔽,则不视其为一个通道)。
 
仅在烘培模式下,地形才使用美工指定的着色器。 当然,运行程序时,地形会使用烘培模式。
 非烘培模式下,地形使用一种称为”TerrainDetailPass“的技术渲染每一个通道, 该技术定义在 <VisionSDK>/Data/Vision/Editor/vForge/TerrainPlugin/TerrainCursor.ShaderLib 着色器库中。 该技术必须提供一个写死在代码中的通路组,即: 
pass 0: 混合单个细节纹理的通路
pass 1: 使用平行光照的光照通路
pass 2: 使用光照贴图的光照通路
pass 3:深度雾通路(为场景启用深度雾时使用)
编辑器中的地形系统渲染 n 个 0 型通路,然后根据编辑器中选择的光照类型渲染 pass 1 或 pass 2。 光照通路使用乘法混合为 n 通路的细节结果染色。 当场景中启用深度雾,雾通路会在以上渲染结果的顶层渲染。 请注意,为每个渲染通路应用深度雾是不能起效的。
 
而且,这仅在编辑器内有意义 - 负责应用光照计算公式和雾的是实际地形渲染器。
 
不支持的特性
地形系统目前不支持以下特性:
使用高度图细节更高的区域
支持 vForge 查看着色模式
地形着色器不能用可视化着色器编辑器设计, 必须在标准着色器编辑器中以 HLSL 代码编写。
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