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组件 - Lua 脚本 如需为某图形添加 Lua 脚本文件,您可以定义一个新文件,也可附加一个已有脚本文件。 可以为一个对象附加多个 Lua 组件,从而创造出更复杂的行为。 例如,可以将LookAt 脚本和 PlaySoundOnFootStep 脚本配合起来使用。 重要说明: 请注意,我们采用 SWIG 封装 Lua 中的 C++ 类,所以所有对象的行为都类似指针 - 包括向量(Vision.hkvVec3)或颜色(Vision.VColorRef)。 因此,赋值(vector1 = vector2)所修改的是指针而非数据。 在这种情况下,您应当使用 clone() 而非赋值(vecto ...
镜头 镜头是您场景中的眼睛,决定了您的世界在玩家眼中的面貌,可以控制可视性和视野角度,如果没有镜头,您的玩家就什么也看不见。 vForge 中有两种类型的镜头,一种是您编辑场景的镜头,另一种是在最终可执行游戏版 ...
引言 装饰组图形代表一个实例化对象空间组。 这些对象可以是植被对象,或其他需要在场景中大量实例化的低多边形数对象。 在运行库侧,引擎使用一种优化的渲染方式,所以,和使用单个实体相比,使用实例化对象有很大的性能优势。 当一组图形被创建后,即可鼠标点击场景、创建单个实例。 装饰组图形 装饰组图形位于几何体图形组,从图形创建面板将装饰组图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 当某个实例被添加到场景中后,您会看到一个对话框,选择合适的低多边形几何网格并点击 OK。 装饰组工具框 当装饰组图形被添加到场景中时,会显示一个装饰组工具框,让您进行多种选项的编辑。 New In ...
引言 vForge 提供若干实用的组织图形,位于图形创建器的组分类下。 这些组图形提供了整理图形列表结构和从一个访问点处理大量场景 3D 图形的手段。 在组分类之外,vForge 提供了另一种分组实用工具,功能非常强大,可帮助您 ...
引言 开发您的世界时,您会一次又一次地发现有必要让某些对象沿着一条固定或动态的路径移动。 这可以是作为过场动画的镜头移动、赛车游戏中的 NPC 车辆,或单纯只是 AI 巡逻某一区域。 vForge 提供全面但易用的路径系统,该系统以节点图形控制下的贝塞尔样条为基础。 路径图形 路径图形位于对象图形组,从图形创建面板将路径图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 引擎提供两种路径图形类型:圆形 - 封闭的循环路径,以及线形 - 4 个节点组成的线条。 注: 您还可以通过预建体从 3ds Max 向 vForge 导出角色。 路径节点 一个路径图形被添加到场景中后,它在场景图形列表中 ...
引言 触发框图形是让实体等游戏对象实现沟通的 Vision 内置系统的一部分。 触发框的设计是为了在某个预定义对象进入其边界时发送一个事件,例如主镜头进入触发框体积,这一事件可被链接到触发框的任何实体接收。 例如 ...
单个实例属性 创建预建体时,或是在预建体已经创建后,您可以呈现其中包含的某些图形的特定参数,使它们出现在预建体属性中,以便在场景中对预建体的单个实例进行自定义。   呈现参数 呈现属性选项可在您创建预建体时设定,也可在已创建的预建体的 Change Prefab Properties(更改预建体属性)窗口中设定。 要打开已有预建体的属性,请在图形创建器面板中双击预建体名称。 待更改预建体属性窗口开启后,选择 Exposed Parameters(呈现参数)选项。 注: 名称旁的勾号表示该图形属性已呈现。 按下每个名称旁的加号图标可展开可呈现的图形属性。 例如,如果某个 Ato ...
引言 实体是放置在场景中的非固定可编程对象,由位置、朝向和其他实例属性定义,可表现场景中需要的很多对象。 具备几何网格的实体被用作动画或非动画的场景几何元素,例如角色、树木、椅子等。 而不带模型的实体可用 ...
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