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Fis:
阿呆jinsss 写道 楼主说的简单易懂,最适合我这些理解能力 ...
[原创]AS3.0的自定义事件 -
阿呆jinsss:
楼主说的简单易懂,最适合我这些理解能力差点的人,谢谢了~
[原创]AS3.0的自定义事件 -
Fis:
mengxiaolongcz 写道外层循环 i<arr. ...
去除数组中相同的元素 -
Fis:
mengxiaolongcz 写道外层循环 i<arr. ...
去除数组中相同的元素 -
mengxiaolongcz:
外层循环 i<arr.length-1
里层循环 var ...
去除数组中相同的元素
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preloader->systemManager->FlexApplication started…
然后才是:
preinitialize
在所有的初始化之前触发,没有子组件的定义,但是可以引用组件的变量.
initialize
当所有子组件生成完成后触发,在这个时间点还没有组件被渲染出来.
creationComplete
...
var maxPage:int = Math.ceil(this.data.length / this._pageSize);
public function set currentPage(value:int):void {
var oldPageIndex:int = this._currentPage;
var page:int = oldPageIndex;
if(value > oldPageIndex){
page = Math.min(this._maxPage,value);
}else {
page = Math.max(1,valu ...
这个叫法是自己取的,工作中用到了,这里记录一下。
private static const MAX_NUM:int = 5;
private static const WEEK_DAYS:int = 7;
private var _allList:Array = [....];
private var _day:int;
var remainder:int = this._allList.length % MAX_NUM;
var result:Array;
if(remainder == 0) {
remainder = WEEK_DAYS;
}
var ...
加入社交游戏开发的行列有一个多月了,感觉颇深,许多都是第一次接触,而且处处充满了挑战。和之前在各个论坛中看到的东西比起来,工作中的更加实际,更加有效,剔除了花哨的成分,让我感觉论坛中的技术更多的是 ...
竖直上抛运动:
初始化
t = 0;
a = 1;
v0 = 10;
帧事件
_y = (_y + ((a * t) - v0));
t++;
平抛运动:
//初始化
x0=_x;
y0=_y;//初使位置
v=0; //球的速度
rad=0;//球的角度,初使值为0
t=0; //运动时间
dragtime=0; //小球开始拖动的时间;
isdrag=0; //判断球是否被拖动的变量;
isout=0;//判断球是否抛出去了
g=-0.098;//地心的引力常量
onClipEvent(mouseDown) ...
1、基本原理:三角形相似原理
d/(d+z) = x1/x
d/(d+z) = y1/y
2、(x1, y1)为二维坐标系,(x, y)为三维坐标系,d/(d+z)为换算比率
3、二维坐标系转flash坐标系
x_flash = stageWidth/2 + x1
y_flash = stageHeight/2 + y1
4、物体宽高比例(透明度类似)
scaleX = scaleY = d/(d+z)*100
alpha = d/(d+z)*100
5、层深计算(as2.0为例)
swapDepth(10000-z) 或 swapDepth(-z)
6、镜头运动
镜头坐标(x, ...
var array:Array = [1,5,5,2];
function delSameElm(arr:Array):Array
{
for (var i:int = 0; i<arr.length - 1; i++)
{
for (var j:int=i+1; j<arr.length; j++)
{
if (arr[i] === arr[j])
{
arr.splice(j, 1);
}
}
}
return arr;
}
trace(delSameElm(array));
随机打乱输出数组元素
- 博客分类:
- AS
var arry:Array = [1,2,3,4,5,6];
var arryTmp:Array = arry.slice();
var oldArr:Array = [];
while(arryTmp.length != 0) {
var randIndex:int = int(Math.random()*(arry.length - 1));
var element:int = arryTmp[randIndex];
if(arryTmp[randIndex]!=undefined) trace(arryTmp[randIndex]);
arryTmp.splice ...
一直想做一个格斗游戏,但是有很多技术细节不清楚。现在接触as有些时间了,对mapdemo也有了些了解,拳皇也被虐腻了,终于有了些想法,我想应该可以开始尝试了 ^ ^,所以用这一帖来和大家一起商量一下,一个格斗游戏的引擎该怎么设计,引擎好了,做一个格斗游戏自然就不成问题了。
下面来说说我的看法。部分设想是从mapdemo的源码中得来的。
1、设想
格斗游戏需要选择人物,人物的资料差别在于每个人物使用的图像不同,但是人物之间也有很多共同点。比如 :动作状态、动画切换速度、XY坐标、高度标记、移动速度、动画队列、输入判定、防御极限(用于判断破防)、是否破绽(用于判断受到伤害时是否有加成)、 ...
package cn.lite3.utils
{
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.Graphics;
import flash.geom.Point;
/**
* www.lite3.cn
* lite3@qq.com
* @author lite3
*/
public class GraphicsUtil
{
...
首发www.eb163.com
在EB163 Flash RPG Webgame Demo V1.06源码中,经过观察和分析,明白了地图移动公式的原理,仅是个人看法,或有偏颇,欢迎大家拍砖共同探讨,下面一起看看。先是代码:
人物类 HeptaFishCharacter.as 第180行
protected function onMove(evet:Event):void{
var __xspeed:Number = 10*Math.cos(_angle);
...
首载www.eb163.com
本文只是个人的浅见,只是些总结的东西,不涉及代码的具体编写,希望能对给刚接触flex的朋友们有点帮助,如果有哪里不对的,欢迎指正,跟帖一起讨论~:)
1、战术组合
flex的mxml标签能很好的帮助我们做布局,as3则负责逻辑的编写,当然,也能编写可视元素,不过最好能分开做,这样便于我们维护。我比较偏向于使用“as3类、mxml自定义控件、CSS样式文档”这样的的组合方式。
as3类除了实现一些负责逻辑的代码类之外,可以用来定义所需的自定义控件的基类编写,然后由mxml文件来继承这些类,在mxml文件中布局和扩写其他有必要重定义及新增的功能,然后把 ...
虽然不是美术方面的,不过和素材压点边,就姑且算是吧~ 因为很喜欢三国题材的游戏,一直想做这类游戏,所以就查看了三国志11中所有开场时期的城池中的武将,从里面收集和整理出武将资料,以背不时之需。
资料包括武将登陆时期、武将在这一时期驻守的城池、武将所属势力等,因为是从已做好的SQL数据库中复制出来的,所以顺序有些乱,望大家见谅~
收集整理也是一种劳动,如需转载请保留压缩包中的readme文档。
附件解压密码:www.eb163.com
(三国志11 全头像素材下载地址:http://www.eb163.com/club/thread-10248-1-1.html)
所有三国时期 ...
var result_str:String = "";
var star_num:int = 1;
for (var i:int = 1; i<=9; i++) {
var str:String = "";
var loop:int = star_num;
for (var j:int = 0; j<17; j++) {
//每行开始画*的地方正好是 9-i 小于 j 的那列
if (9 - i <= j) {
//行号为偶时的情况
if (i%2==0) {
/ ...