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preloader->systemManager->FlexApplication started… 然后才是: preinitialize 在所有的初始化之前触发,没有子组件的定义,但是可以引用组件的变量. initialize 当所有子组件生成完成后触发,在这个时间点还没有组件被渲染出来. creationComplete ...
var maxPage:int = Math.ceil(this.data.length / this._pageSize); public function set currentPage(value:int):void { var oldPageIndex:int = this._currentPage; var page:int = oldPageIndex; if(value > oldPageIndex){ page = Math.min(this._maxPage,value); }else { page = Math.max(1,valu ...

全数段取值显示

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  这个叫法是自己取的,工作中用到了,这里记录一下。 private static const MAX_NUM:int = 5; private static const WEEK_DAYS:int = 7; private var _allList:Array = [....]; private var _day:int; var remainder:int = this._allList.length % MAX_NUM; var result:Array; if(remainder == 0) { remainder = WEEK_DAYS; } var ...
  加入社交游戏开发的行列有一个多月了,感觉颇深,许多都是第一次接触,而且处处充满了挑战。和之前在各个论坛中看到的东西比起来,工作中的更加实际,更加有效,剔除了花哨的成分,让我感觉论坛中的技术更多的是 ...
竖直上抛运动: 初始化     t = 0;     a = 1;     v0 = 10; 帧事件     _y  = (_y + ((a * t) - v0));     t++; 平抛运动: //初始化 x0=_x; y0=_y;//初使位置 v=0; //球的速度 rad=0;//球的角度,初使值为0 t=0; //运动时间 dragtime=0; //小球开始拖动的时间; isdrag=0; //判断球是否被拖动的变量; isout=0;//判断球是否抛出去了 g=-0.098;//地心的引力常量 onClipEvent(mouseDown) ...
1、基本原理:三角形相似原理 d/(d+z) = x1/x d/(d+z) = y1/y 2、(x1, y1)为二维坐标系,(x, y)为三维坐标系,d/(d+z)为换算比率 3、二维坐标系转flash坐标系 x_flash = stageWidth/2 + x1 y_flash = stageHeight/2 + y1 4、物体宽高比例(透明度类似) scaleX = scaleY = d/(d+z)*100 alpha = d/(d+z)*100 5、层深计算(as2.0为例) swapDepth(10000-z) 或 swapDepth(-z) 6、镜头运动 镜头坐标(x, ...
var array:Array = [1,5,5,2]; function delSameElm(arr:Array):Array { for (var i:int = 0; i<arr.length - 1; i++) { for (var j:int=i+1; j<arr.length; j++) { if (arr[i] === arr[j]) { arr.splice(j, 1); } } } return arr; } trace(delSameElm(array));
var arry:Array = [1,2,3,4,5,6]; var arryTmp:Array = arry.slice(); var oldArr:Array = []; while(arryTmp.length != 0) { var randIndex:int = int(Math.random()*(arry.length - 1)); var element:int = arryTmp[randIndex]; if(arryTmp[randIndex]!=undefined) trace(arryTmp[randIndex]); arryTmp.splice ...
  一直想做一个格斗游戏,但是有很多技术细节不清楚。现在接触as有些时间了,对mapdemo也有了些了解,拳皇也被虐腻了,终于有了些想法,我想应该可以开始尝试了 ^ ^,所以用这一帖来和大家一起商量一下,一个格斗游戏的引擎该怎么设计,引擎好了,做一个格斗游戏自然就不成问题了。   下面来说说我的看法。部分设想是从mapdemo的源码中得来的。 1、设想   格斗游戏需要选择人物,人物的资料差别在于每个人物使用的图像不同,但是人物之间也有很多共同点。比如 :动作状态、动画切换速度、XY坐标、高度标记、移动速度、动画队列、输入判定、防御极限(用于判断破防)、是否破绽(用于判断受到伤害时是否有加成)、 ...
首发网页游戏开发网
package cn.lite3.utils { import flash.display.BlendMode; import flash.display.Graphics; import flash.geom.Point; /** * www.lite3.cn * lite3@qq.com * @author lite3 */ public class GraphicsUtil { ...
首发www.eb163.com   在EB163 Flash RPG Webgame Demo V1.06源码中,经过观察和分析,明白了地图移动公式的原理,仅是个人看法,或有偏颇,欢迎大家拍砖共同探讨,下面一起看看。先是代码:   人物类 HeptaFishCharacter.as 第180行 protected function onMove(evet:Event):void{ var __xspeed:Number = 10*Math.cos(_angle); ...
首载www.eb163.com   本文只是个人的浅见,只是些总结的东西,不涉及代码的具体编写,希望能对给刚接触flex的朋友们有点帮助,如果有哪里不对的,欢迎指正,跟帖一起讨论~:) 1、战术组合   flex的mxml标签能很好的帮助我们做布局,as3则负责逻辑的编写,当然,也能编写可视元素,不过最好能分开做,这样便于我们维护。我比较偏向于使用“as3类、mxml自定义控件、CSS样式文档”这样的的组合方式。   as3类除了实现一些负责逻辑的代码类之外,可以用来定义所需的自定义控件的基类编写,然后由mxml文件来继承这些类,在mxml文件中布局和扩写其他有必要重定义及新增的功能,然后把 ...
  虽然不是美术方面的,不过和素材压点边,就姑且算是吧~  因为很喜欢三国题材的游戏,一直想做这类游戏,所以就查看了三国志11中所有开场时期的城池中的武将,从里面收集和整理出武将资料,以背不时之需。   资料包括武将登陆时期、武将在这一时期驻守的城池、武将所属势力等,因为是从已做好的SQL数据库中复制出来的,所以顺序有些乱,望大家见谅~   收集整理也是一种劳动,如需转载请保留压缩包中的readme文档。 附件解压密码:www.eb163.com (三国志11 全头像素材下载地址:http://www.eb163.com/club/thread-10248-1-1.html) 所有三国时期 ...

绘制星号金字塔

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var result_str:String = ""; var star_num:int = 1; for (var i:int = 1; i<=9; i++) { var str:String = ""; var loop:int = star_num; for (var j:int = 0; j<17; j++) { //每行开始画*的地方正好是 9-i 小于 j 的那列 if (9 - i <= j) { //行号为偶时的情况 if (i%2==0) { / ...
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