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  自己做的一个AS3.0 开源组件库,旨在让用户第一时间、以最快速度搭建一个flash游戏、应用所需要的前端界面。也许它并不如其他同类UI组件那样功能强大,但它的体积小,使用方便,减少了大量的时间成本。   开发应用 ...
  去年开始在极客时间App上订阅了许世伟老师的架构课,受益良多,趁着疫情期间在家,整理成脑图,分享出来,一方面加深学习,一方面希望和更多的伙伴一起交流。由于是脑图,所以会以图片为主,文字性的感言为辅,有不对的地方大家多多拍砖。   先上第一篇:《开篇词》
     使用Unity3d开发VR有几个月了,据说string的 Indexof 方法要尽量避免频繁使用,在把自己的框架移植成Unity3d的过程中,恰巧有个地方需要频繁调用,于是突发奇想,用了下面的办法一定程度替代Indexof方法的使用。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; public static class SDExtension { public static bool HasSub(this ...
一、熟悉从as3项目转到js的API和特性差异 1、SimpleButton类不能动态修改各个状态的外观 2、ByteArray类,不能使用[]语法获取和设置指定位上的数据,需要改用 byteAt和byteSet取代对应的获取和设置方式 3、Dictionary类,在使用[]语法获取和设置时,如果key值的类型为对象或复杂类型,都需要使用DIC和DICKEY取代原有的设置和和获取方式,hasOwnProperty()方法替换为if判断方式 4、XML类,在使用lenght()方法获取子节点长度的时候,需要替换成xmlLength()方法。如果用到连续获取下级子节点的情况,需要判断上层节点是否为n ...
  Starling做移动开发,会用到大量的纹理和图片素材、XML配置等文件,需要频繁使用AssetManager类加载和使用他们,有时如果获取素材时报错,不知道AssetManager类的调用顺序就会对调试造成困难。因为工作需要对AssetManager的内部加载流程做了一次跟踪调试,这里做一次记录和整理,以备他用。   AssetManager中,在调用enqueue方法向加载队列添加要加载的素材后,需要在最后调用loadQueue方法,所以也是从这里开始探索AssetManager的加载流程。因为期间使用了大量的函数变量,为了简便说明,将会根据各个函数的大写缩写给他们命名。 一、用到的方 ...
air开发移动应用时,用于遍历一个目录里的所有文件: var file:File = File.applicationDirectory.resolvePath("xxx"); var fileList:Array = file.getDirectoryListing(); for each(var f:* in fileList) {     this.checkPath(f); } _fileList = []; private function checkPath(file:File):void {     if (file.isDirectory) {       ...
原因是进入其中一帧后,MovieClip对象不会立刻被创建出来,Shape对象比MoveClip对象创建速度更快,所以能获取得到Shape对象,但不能在第一时间获取到 MovieClip对象。 这篇文章提供了问题的描述: http://lunna-0101-163-com.iteye.com/blog/459824 我们做的是一个根据swf生成一个动画配置的工具,碰到这个问题后,解决办法是在需要获取的地方退出,等待一定时间(我们为1秒,其实可以更少),然后继续正常执行其他代码。 感谢文章作者给出的信息。
碰到过几次,记一下问题原因,有可能是用了高版本的fb IDE打开过项目,项目文件被改写过,导致低版本IDE打开时无法识别而报错
1、新建手机项目 去掉其他平台选项 创建项目。 2、手机联调 选择“在设备上调试”,设置为快速,点击打包配置 添加证书相关的.p12和.mobileprovision文件 选择本机扩展,勾选需要应用的本机扩展选项 打开同步助手,安装并运行iTunes,点击应用后运行调试。 输入证书密码。 生成应用安装文件。 对debug下的ipa文件右键安装,完成安装后,在移动设备中打开安装好的文件,开始IDE、移动设备联调。 3、发行版导出 导出操作后,生成一个ipa文件,直接在移动设备中安装。
  工作关系要用到as3手游ANE的打包,之前因为用不到,也没去了解,今天要给手游做ios的支付功能,开始接触了这个之前感觉很神秘的东东。查了半天资料,装了个mini后仍然不知道奥妙在那里,经过白总的说明,算是了然了,这里做个总结,已被他用:   其实只要把上图中罗列的打包所需要的文件的用处弄明白,就明了多了: 1、iPhone-ARM目录,放了和ios手机本地程序相关的项目输出文件.a文件,里面就是所有要用到的手机原生代码和功能,此目录除了.a文件外,还有library.swf文件和platform.xml文件,前者是as3手游项目要调用手机原生代码时起到中转作用的as3项目文件,后者 ...
  工作中遇到了一个问题,flex控件SWFLoader解决了跨域加载,所以为了简便,而使用它作为动态加载资源的加载器,但并不作为UI的一部分,加载完就完成了它的任务,于是在Flex项目的as3代码里写了用SWFLoader加载资源的代码(略去类的写法): var loader:SWFLoader = new SWFLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loaderCompleteHanlder); function loaderCompleteHandler(event:Event):void {   //complete cod ...
原文:http://www.oschina.net/code/snippet_110138_4727 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <article> <item> <title size="1">title1</title> <content>content1</content> <pubdate>2009-10-11< ...
原文转至http://www.tangpei.net/2011/04/as3-bitcalc/ 左位移几就相当于乘以2的几次方( Left bit shifting to multiply by any power of two ) //将一个值向左侧移动一位与这个值乘以 2 等效 。浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。 大约快了300% x = x * 2; x = x * 64; //相当于: x = x << 1; x = x << 6; 右位移几就相当于除以2的几次方(Right bit shifting to divide by any power ...
  看了《ActionScript3.0高级动画教程》一书,用类映射的方式做了一个小东西,方便学习,经过几天发现了一些as3代码动画的小技巧,下面我们一起分享一下。   所有的运动都借助帧事件或定时器来做,可以只使用一个帧事件或一个定时器来完成所有运动的监听和运算,节省开销。   运动是变化,它的普遍做法是:第一初始化运动条件,二根据运动的公式或模型运算,三更新物体的坐标或其他属性。核心的操作都在第二步里面。书中贯穿了很多物理概念,和基础的运动联系紧密的就数向量这个概念了。   向量这里不做详细介绍,简单的说就是方向加大小。向量在这里面充当的就是变化量的这个部分,对变化量做相应的操作就能得到我们 ...
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