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3580737:
在哪里看看
AS3的深度管理及排序 -
yangyang111310:
我靠 哥们 行不行啊
flex + tomcat + myEclipse环境配置与使用(三) -
jjjkkk:
nice 感谢 flash player的版本真DT
Flash Player10 Debug版--正式版 -
lattimore:
Excellent
从3dsmax导出Dae模型到papervision3D -
ytdalin21:
合作很愉快,技术都挺靠谱!下次继续合作!
papervision dae animation(DAE角色动画控制)
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Box2D是一套优秀的动力学解算系统,可以与Papervision3D很好的结合。下面我们就用Papervision3D+Box2D来做一个基本的例子:Hello World!
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有疑问请联系我QQ:363596350
示例如下:
这个动力学系统跟Wow的思路是一样的,都是植入式的动力学运算,3d的物体只要捆绑着在它的动力学原型就能实现动力学的效果。
下面是源代码,希望对你有用。
package
{
import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleDef;
...
- 2009-07-29 20:47
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这是我第一个对WOWengine动力学的学习,在这里总结一下,先看看结果。
papervision3d与WOWengine很好结合到一起了。
看看代码:
package {
import flash.events.Event;
import fr.seraf.wow.core.WOWEngine;
import fr.seraf.wow.core.data.WVector;
import fr.seraf.wow.pri ...
- 2009-07-27 20:17
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Flash做3d三维游戏的可能性探讨:游戏人物的展示
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下面我们会把角色动作这块加进去。
- 2009-07-25 01:10
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从外部的三维软件,如3dsmax导入模型到papervision3D,下面,让我们熟悉一下这个流程。
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在3dsmax里建立一个箱体。
长 20
宽 100
高 30
如图所示:
这里我们用的都是3dsmax默认的单位。也就是英尺。
我们这里需要注意的是它的轴向:xyz和它对应的长宽高。
输出为box.DAE文件。
选择默认的设置,OK即可。
我们在Flex中把物体导入进去
代码如下:
<?xml version="1.0&qu ...
- 2009-07-24 20:28
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代码如下:
package
{
import flash.events.MouseEvent;
import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial;
import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;
import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere;
import org.papervis ...
- 2009-05-21 22:26
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AS3的深度管理及排序
感谢:Moondy’s Zone
http://www.moondyzone.com
AS3中,我们通过下面的方法来操作和管理物体的显示深度排序。
numChildren : int
//返回此对象的子项数目。
getChildAt(index:int):DisplayObject
//返回位于指定索引处的子显示对象实例。
getChildIndex(child:DisplayObject):int
//返回 DisplayObject 的 child 实例的索引位置。
setChildIndex(child:DisplayObject, index:in ...
- 2009-03-07 16:52
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下面我们讨论一下Flex里面的相机和物体之间的相对运动。
物体的运动与相机的运动是现对的。我们可以让物体不动,而相机运动,产生的效果是一样的。
我们假设我们的角色名称为Joe。
我们让Joe是一个3d物体。还记得我们自己设定好的3d类吗。
Object3d.as
代码如下:
package hjh3dcom
{
public class Object3d extends Object
{
private var _x3din:Nu ...
- 2009-03-05 22:49
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接着上面的文章,我们可以先生成一个静止的方体线框,基本的思路是:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:myCanvas3D="myCanvas3D.*" applicationComplete="init();">
<mx:Script&g ...
- 2009-03-04 23:50
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接着上面的例子,我们分析一下设计的思路。
首先,我们假设存在一个三维坐标世界。
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基本思路:
1、假设三维坐标系存在;
2、构造三维坐 ...
- 2009-03-03 23:02
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一、旋转一个透明箱体
在三维世界里描画和操作三维物体是一个艰巨而复杂的工作。所以,我们这里从基本的内容来入门。下面我们就通过Flash ActionScript 3来描画和操作一个三维箱体(3D Cube)。
我们从基本的多边形面出发,然后到多维曲面,这是一个学习的过程。我们来解析物体在视图生成的各种内部数学机制。
- 2009-03-02 23:54
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VC++入门笔记:创建一个窗口
在VC++中创建一个窗口需要做到如下4个操作步骤:
1、设计一个窗口类;
2、注册窗口类;
3、创建窗口;
4、显示及更新窗口;
typedef struct _WNDCLASS {
UINT style; //定义类的类型
WNDPROC lpfnWndProc; //用来接收一个函数指针,回调函数,用来处理该窗口类型消息的函数,这里用指针来索引指向
int cbClsExtra; //类的附加内存空间,通常为0
int cbWndExtra; //窗口的附加内存空间,通常为0
HA ...
- 2009-02-28 21:14
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关于关于vc++ WinMain函数:
WinMain函数是Win32应用程序的入口函数。
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, // handle to current instance
//指向当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance
//指向先前实例句柄
LPSTR lpCmdLine, // pointer to co ...
- 2009-02-28 21:02
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这里我们用的是vc++6.0。
关于消息结构体
typedef struct tagMSG { // msg
HWND hwnd; //窗口句柄
UINT message; //无符号整型
WPARAM wParam; //整型,关于消息的附加信息
LPARAM lParam; //整型,关于消息的附加信息
DWORD time; //WORD为16位整数,DWORD双16位整数,32位整数
POINT pt;
} MSG;
关于句柄:
句柄(HANDLE),资源的标识。
操作系统要管理这些 ...
- 2009-02-28 15:28
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Direct3D程序的基本结构为:
1、创建一个Windows窗口;
2、初始化Direct3D;
3、消息循环;
4、渲染图形;
5、结束Direct3D程序;
下面我们建立一个最简单的Direct3D程序。
我们用VC++2005进行开发,进入VC++2005,选【文件】》【新建】》【项目】,
在弹出的菜单中选 Visual C++项目中的Win32项目,工程起名为CreateDevice,如图:
按确定,进入Win32应用程序设置向导。 ...
- 2009-02-28 00:07
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我们要编写DirectX(Direct3D)程序,需要先安装两个文件:
DirectX SDK(DirectX开发包)(这个开发包大,大概500兆)
http://www.onlinedown.net/soft/13300. ...
- 2009-02-27 23:31
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