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gurudk:
有很多好的产品也是集体智慧的结晶,不是带有个人色彩。
谈谈架构师 -
司马崖余:
2、编程提高
a. 基础知识
b. oop和设 ...
关于团队培训 -
司马崖余:
什么时候实施啊?期待中:D
寻求下一个阶段的团队爆发点 -
17studio:
ncache是在请求分发模块做的事情
分布式文件存储方案 -
17studio:
cpu是小事,中心数据做好同步,机器可以横向扩展,关键的扩展点 ...
resin 3.2 comet
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cocos2dx笔记:关于action
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使用cocos2dx,首先是从action入手,表示各种绑定对象的执行。
action+对象,组成了类似script + object的结构,action需要和object绑定在一起
1.基本动作InstantAction
放置 – Place
隐藏 – Hide
显示 – Show
可见切换 – ToggleVisibility
2.延时动作
移动到 – CCMoveTo
移动– CCMoveBy
跳跃到 – CCJumpTo
跳跃 – CCJumpBy
贝塞尔 – CCBezierBy
放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数 ...
首先定义webgame项目:
1、webgame
2、有核心玩法和数值成长体系
3、围绕核心玩法有若干子系统
4、运营工具支持
整理webgame项目开发相关阶段如下:
1、游戏引擎阶段:参考开发用时,一个月
2、核心玩法开发:参考开发用时,两个月
3、相关子系统开发:参考开发用时,两个月
4、程序调试及数据测试:参考开发用时,一个月
5、细节调整完善:参考开发用时,一个月
6、后台制作及上线准备:参考开发用时,一个月
上述开发效率建立在团队及技术积累成熟的前提下,如果团队成员搭配合理,开发阶段可以并行如下:
1、游戏引擎开发及整体设计(1周起)
2、核心玩法和相关子系统开发(两个月)
3 ...
1. 制作人 + 执行
成本最低,对制作人要求高
2. 主策/主程/主美 + 执行
成本较低,需要有较为民主的气氛,且至少有一人具备项目组织能力
3. 制作人 + 主策/主程/主美 + 执行
成本偏高,对制作人要求可以降低
从上面的几种模式来看,提高技能,改善团队的氛围,可以降低成本。
但是业界较为成功的游戏,大都是1/2这两种模式研发出来的,可见游戏依赖核心人物的水平。
我认为良好的代码设计
- 博客分类:
- 语言、设计与架构
我认为良好的代码设计,在于以下几个标准:
1、能够满足需求的实现 (这个是基本,连需求都无法满足,就谈不上其他了)
2、简单,越精简越好,越直观越好,其他人接手的学习曲线越低越好
3、扩展业务功能方便容易
4、具有业务的弹性,可以适应需求的变化(这一点往往容易和第二点产生冲突)
5、稳健可靠,利于做性能的优化和错误检查
看过许多代码设计往往做不到第二点,或者把3和4优先于第二点,导致了项目达到一定复杂度后的难以维护,加速了项目代码的灭亡,这是需要警惕的!
如果让我给团队成员一个层次,我会按以下情况进行区分:
90. 框架开发能力 -- 底层研发,根据公司战略方向提供底层技术
80. 设计能力 -- 应对业务中各种需求,做出正确合理的设计
70. 业务开发能力 -- 能够在开发框架的基础上,根据业务需求完成功能开发
60. 完成基本工作 -- 在指导下完成安排的工作
最近人事浮动,我觉得,深层次的原因,我认为是在管理上,没能区分好具有设计能力和业务开发能力的人员,并给予合理对待。
公司因为发展的压力,常常希望员工付出过倍的努力,如果管理人员本身又缺乏技术识别能力的话,那么就会导致懂得 ...
从网上找到的几个js engine, 记录如下:
1. silbygamelib 一个老牌的引擎,已经停止更新了http://www.sean.co.uk/a/webdesign/javascript_gamelib/javascript_gamelib.shtm
2. GMP http://freshmeat.net/projects/gmp-javascript-game-engine
3. http://jsge.athlabs.com/
4. http://www.effectgames.com/effect/ 看起来像是面向商业的
5. http://www.renderengine ...
一直关注的comet已经陆续出现了很多解决方案,自己也收集了一些资料,对其中的一些问题进行了思考,特做一个简单的总结。
1、comet的价值
早期的comet,仅仅考虑的是解决客户端不断轮询带来的压力问题,逐渐发展到今天, ...
前提:
1、hibernate对象(即本身是需要可以存储的)
2、接口实现需要状态
方法总结如下:
1、对原有的对象扩展字段
2、对扩展属性建立新表,把hibernate对象和新表做关联,hibernate对象负责管理属性
3、对扩展属性建立新表,使 ...
- 2009-10-21 18:07
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简化交互关系:命令模式、观察者模式
增强交互的信息包含量:解释器模式
管理交互的参与对象:责任链、mediator
管理交互前后的状态:memo
管理交互时的处理方法:state、strategy
- 2009-10-15 17:15
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把以前学习分布式数据库时候的一点理论通俗化一下。
以下三者不可兼得:
1、可用性
2、可分布
3、数据一致
用在系统的设计里面,就是:
1、可扩展
2、可分布
3、状态同步(可交互)
三者不可兼得,只能考虑两者
所以大都分布方案的设计,都是把计算和数据分离,做到:
1、计算
a、可扩展
b、可分布
2、数据
a、可交互
b、可扩展
- 2009-10-14 12:03
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创建型模式常用的是factory、builder和prototype,用于抽象和简化
singleton模式用于管理有限资源(有限资源常常需要解决并发问题,实现时需要注意)
- 2009-10-12 16:05
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从简化角度出发:
1. 减少对象数目(adaptor)
2. 简化对象关系(facade) <- 这可以和mediator比较一下
从不破坏原有代码基础上,增加功能:
1. bridge
2. decorator
3. proxy
类的组织模式:
1. composite
2. flyweight
- 2009-10-12 12:06
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C++开发,VC2005 SP1+WINXP环境,
OGRE+NXOGRE(物理引擎)+Raknet(网络引擎)+3DSMAX+OFUSION(场景建模)+FMOD(声音引擎)
- 2009-09-13 09:19
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$! 最近一次的错误信息
$@ 错误产生的位置
$_ gets最近读的字符串
$. 解释器最近读的行数(line number)
$& 最近一次与正则表达式匹配的字符串
$~ 作为子表达式组的最近一次匹配
$n 最近匹配的第n个子表达式(和$~[n]一样)
$= 是否区别大小写的标志
$/ 输入记录分隔符
$\ 输出记录分隔符
$0 Ruby脚本的文件名
$* 命令行参数
$$ 解释器进程ID
$? 最近一次执行的子进程退出状态
- 2009-09-01 14:22
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一种是顺其自然,制定游戏规则,利用人的本性来推动组织自我发展
一种是精细化管理,通过命令的制定与执行,强调执行效率
各有利弊,在不同场合选择不同的方法,下面是精细化管理的一些技巧:
为了让一个整体更好协作(精细化科学管理),需要建立:
1. 更好的监督 (指标)
2. 效率工资 (高薪养廉)
3. 延期支付 (奖金、期权)
- 2009-08-11 11:49
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