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jw72jw:
最后这个是打表求值
LUA源码分析三:table分析(1) -
dyllove98:
"一些非常重要的问题,涉及面少。那这个时候,我更崇尚 ...
乱写:团队里的独裁和民主一点看法 -
jvmlover:
被踩10次了,什么思想感情啊。
LUA源码分析三:table分析(1) -
chenchenfly99:
chenchenfly99 写道
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录 -
chenchenfly99:
...
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录
需要修改游戏中的一些AI,自己做了个小模型。一些头/源文件随便塞了。严格来说FSM不算是一个AI的思路。
对于一个FSM,基本的要有如下的东西:
一些若干的状态指示变量;一张状态转换表;一个根据状态转换表进行描述行为的函数。如果还有其他需求也是根据以上进行增加额外的数据。比如游戏的一些NPC通常有不同的AI选择,但是行为表是一样的,所以就得增加一张根据NPC查询到AI的索引表。示例代码里简化为了一张。比如你还可以加一些从坑里爬出拍手,眩晕,平衡度等状态。
在该代码里总的表示如下:一个人在路上走的状态,根据路况不同,做出不同反应。
/*输出结果
很正常。。
狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!
很正常。。
role:0花费时间:3
很正常。。
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
role:1花费时间:10
很正常。。
还在爬呢.
还在爬呢.
很正常。。
role:2花费时间:4
*/
对于一个FSM,基本的要有如下的东西:
一些若干的状态指示变量;一张状态转换表;一个根据状态转换表进行描述行为的函数。如果还有其他需求也是根据以上进行增加额外的数据。比如游戏的一些NPC通常有不同的AI选择,但是行为表是一样的,所以就得增加一张根据NPC查询到AI的索引表。示例代码里简化为了一张。比如你还可以加一些从坑里爬出拍手,眩晕,平衡度等状态。
在该代码里总的表示如下:一个人在路上走的状态,根据路况不同,做出不同反应。
// 编译环境VS2008 // stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件, // 或是经常使用但不常更改的 // 特定于项目的包含文件 // #pragma once #include "targetver.h" #include <iostream> #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <tchar.h> #include <stdlib.h> /* 人的类别,有聪明,傻子等 这里值的索引从0开始,跟最后的fsm_table匹配。你也可以设成自己喜欢的值,麻烦的是自己加个映射的转换 */ namespace ROLE_TYPE { const int ROLE_TYPE_Bright = 0; const int ROLE_TYPE_Average = 1; const int ROLE_TYPE_Stupid = 2; }; /* FSM_ROLE_ACTION,FSM_ROAD_ACTION这两个空间表示人和道路的动作(你可以把道路看成一个活的) */ namespace FSM_ROLE_ACTION { const int ROLE_ACTION_Normal = 101; //状态--无状态,表示正常行走 const int ROLE_ACTION_DropHole = 102; //状态--掉入坑中 const int ROLE_ACTION_ClimbHole = 103; //过程--爬出坑外 const int ROLE_ACTION_RoundHole = 104; //过程--绕过坑 }; namespace FSM_ROAD_ACTION { const int ROAD_ACTION_End = -1; //道路结束 const int ROAD_ACTION_Normal = 0; //平坦的道路 const int ROAD_ACTION_Hole = 1; //有坑 }; using namespace std; using namespace FSM_ROLE_ACTION; using namespace FSM_ROAD_ACTION; using namespace ROLE_TYPE; // TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件
// 1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" /* 最终的一个动作指示表 */ const int ROAD_ACTION = 3; //路况指示 int fsm_state_table[][ROAD_ACTION]= /*平坦的道路 有坑 采取的措施*/ { /*聪明人*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_RoundHole, ROLE_ACTION_Normal}, /*略聪明*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole, ROLE_ACTION_ClimbHole}, /*笨人 */{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole, ROLE_ACTION_DropHole} }; /* 简单的一个人物FSM类,为了模拟一些有意思的状态 可以做为一个组合给最终的人物类。 */ class CRole_Buffoon_Fsm { public: int IQ; int ActionPendingIndex; //待处理的状态,相当于输入,即道路的状态索引 int ActionCurrent; //当前人物状态 int ActionCurrentTime; //当前人物状态维持的时间,比如爬,掉等。这里统一设成2秒 //int nCountAcionCurrent; //处于当前状态几次 CRole_Buffoon_Fsm(int iq) { IQ = iq; //nCountAcionCurrent = 0; ActionCurrentTime = 0; ActionPendingIndex = 0; ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal; } void Say(); //根据当前状态和次数说一些有意思的话 void SetPendingTime(); //根据状态设置时间 void fsm_driver(); //状态转换(俗称的一个对应状态转换函数) void fsm_fame_role(); }; void CRole_Buffoon_Fsm::SetPendingTime() { //估计该动作时间,这里可以直接映射时间参数 if( ROLE_ACTION_Normal==ActionCurrent || ROLE_ACTION_DropHole==ActionCurrent ) { ActionCurrentTime = 0; } else { ActionCurrentTime = 2; } } void CRole_Buffoon_Fsm::Say() { switch (ActionCurrent) { case ROLE_ACTION_Normal: cout<<"很正常。。"<<endl; break; case ROLE_ACTION_DropHole: cout<<"咋掉进来了"<<endl; break; case ROLE_ACTION_ClimbHole: cout<<"还在爬呢."<<endl; break; case ROLE_ACTION_RoundHole: cout<<"狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!"<<endl; break; default: break; } } void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_driver() { //从输入的路况中取得人物的动作 ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][ActionPendingIndex]; SetPendingTime(); } void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_fame_role() { switch (ActionCurrent) { case ROLE_ACTION_Normal: //正常,无动作 break; case ROLE_ACTION_DropHole: //掉入坑了,给他措施的动作 ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][2]; SetPendingTime(); break; case ROLE_ACTION_ClimbHole: if( ActionCurrentTime>0 ) { if( 0==--ActionCurrentTime ) { ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal; } } break; case ROLE_ACTION_RoundHole: if( ActionCurrentTime>0 ) { if( 0==--ActionCurrentTime ) { ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal; } } break; default: break; } Say(); } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { CRole_Buffoon_Fsm RoleBright(ROLE_TYPE_Bright); CRole_Buffoon_Fsm RoleStupid(ROLE_TYPE_Stupid); CRole_Buffoon_Fsm RoleAverage(ROLE_TYPE_Average); CRole_Buffoon_Fsm* pRole[] = { &RoleBright, &RoleStupid, &RoleAverage}; //模拟一张道路图,假设是输入的状况 //路况分别是 正常,坑,正常,坑 int map_road[]={ROAD_ACTION_Normal, ROAD_ACTION_Hole}; int nCountTimes=0; for(int i = 0; i<_countof(pRole); ++i) { int j; j=-1; while( nCountTimes<10 ) { //当人物状态为正常时,才输入下一个道路情况 if( pRole[i]->ActionCurrent == ROLE_ACTION_Normal ) { if( ++j >= _countof(map_road) ) { break; } pRole[i]->ActionPendingIndex = map_road[j]; pRole[i]->fsm_driver(); } pRole[i]->fsm_fame_role(); Sleep(1000); ++nCountTimes; } cout<<"role:"<<i<<"花费时间:"<<nCountTimes<<endl<<endl; nCountTimes=0; } return 0; }
/*输出结果
很正常。。
狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!
很正常。。
role:0花费时间:3
很正常。。
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
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很正常。。
还在爬呢.
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role:2花费时间:4
*/
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