BUG方面:
1)逻辑BUG不可怕,都可以修改完
2)逻辑BUG不能影响到游戏的流程,导致玩家无法继续
3)出BUG的时候,如果无法一下子找到原因,要倾向如何维持流程正确性
4)记录日志时,并不是记录最后一步为什么失败,而是要记录一些,能够推断出大致流程的原因
数据库:
4)数据库压力。没想到压力居然出现在了数据库。
现有方式如下:
上层提供写库、写缓存等种种接口。结果到后面,都变成写库。(改到后面觉得重要数据太多了,而且逻辑修订起来也很繁琐)。开服测试的时候,1000的在线玩家,几乎每人都在游戏(比如打怪,做任务)。具体的数据我没拿到,这时候MYSQL已经有点顶不住了。
这种方式用的是应用层单条语句以及接口上对程序员要求较高。其实我很喜欢以前TL的方式。除了RMB相关的及时写库,剩下的定时以及上下线的时候刷一次库。但是刷库的时候又涉及到库的结构方式。比如一些按模块化存储的,最后又得拆分成一条条一句。(但是我想,如果在高级MYSQL里,用事务存储,应该会快很多吧?)
总结,最好不要把数据库语句这种概念抛到逻辑上层,否则会造成语句很零散,而且底层对此很难优化,因为他很难知道这些语句是不是同个玩家的。上层只管改变值,而写库的阀值、时间与否,应该由另外个模块去量化执行
团队:
没啥好说的,保持正常的心态,分配好资源,分配好问题,联合攻破。
(其实我没做啥,也没做什么很重要的事,尽力看时机和场合发挥自己的光热。)
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