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Flixel横板游戏制作教程(五)— Enemies
本教程是接着Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomLevels 来做的。
下面我们开始给游戏加入敌人了。
先建立 Enemy 类:
package { import org.flixel.FlxEmitter; import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxObject; import org.flixel.FlxSprite; /** * ... * @author zb */ public class Enemy extends FlxSprite { //敌人素材 [Embed(source='media/enemy.png')] protected var enemyImg:Class; //敌人死亡时,爆炸碎片的素材。。河蟹 [Embed(source = 'media/enemygibs.png')] protected var gibsImg:Class; //敌人的移动速度 protected static const ENEMY_SPEED:Number = 20; //敌人的生命值 protected static const ENEMY_HEALTH:int = 5; //敌人初始移动的 x 坐标 protected var startingX:Number; //敌人移动的水平范围,本次做的敌人会随机出现在某个平台上移动 protected var maxHorizontalMovement:Number; //敌人爆炸的发射器 //flxEmitter,是个轻量的粒子发射器, //麻雀虽小,五脏俱全,看看API 上的功能吧,很有用哦 protected var gibs:FlxEmitter; /** * 创建敌人时的参数 * @param sX 敌人初始 x 坐标 * @param sY 敌人初始 y 坐标 * @param maxHorizontalMovement 这里传入的是为所在平台的宽度 */ public function Enemy(sX:Number, sY:Number,maxHorizontalMovement:Number):void { super(sX, sY); loadGraphic(enemyImg, true, false, 13, 13); //将敌人的y坐标 上调 一个敌人高度的 位置 //因为 sX 和 sY 是我们传入的 平台的 坐标 //所以上调 1个 高度 这样 敌人就不会和所在平台重叠 this.y = sY - this.height; //初始位置为 sX,也就是平台的 x 坐标 this.startingX = sX; //最大水平移动范围,参数中的是 平台的宽度 //平台的宽度 减去 敌人的宽度作为最大水平范围,这样敌人就不会离开平台了 this.maxHorizontalMovement = maxHorizontalMovement - this.width; //设置敌人的x 轴 速度 this.velocity.x = ENEMY_SPEED; //设置敌人的 生命值 this.health = ENEMY_HEALTH; //生成爆炸发射器 //参数1:x 坐标 //参数2:y 坐标 //都填0,刚生成的时候,用不着, //用的时候再根据敌人的位置来设置坐标 this.gibs = new FlxEmitter(0, 0); //这里就是具体的创建发射器的内容 //参数1:粒子的素材 //参数2:粒子的数量 //参数3:发射粒子后,每一帧,每个粒子旋转的角度 //参数4:注明粒子的素材图片是 单一粒子 还是 多个粒子 //如果是多个粒子就会把素材图片切割做成多个粒子 //true 为 多个粒子,false为单个粒子 //参数5:注明发射的这些粒子是否参与碰撞检测 //0表示不参与,1表示参与,设置0的话性能会提高 //参数6:注明粒子是否会在碰撞的时候发生反弹 //0表示不会,1表示会,此参数只在 参数5设置为1的时候才有效果 this.gibs.createSprites(gibsImg, 5, 16, false, 0, 0); //以下是发射器的一些发射效果,更多的参考 API //发射时每个粒子 x轴 的 初始速度范围,会在范围中随机选择 this.gibs.setXSpeed( -100, 100); //发射时每个粒子 y轴 的 初始速度范围 this.gibs.setYSpeed( -100, -150); //每个粒子所受到的重力加速度 this.gibs.gravity = 300; //将粒子加入当前 state 中去 //为什么不 add 在 敌人这里? //因为 flxSprite 没有 add 方法。。。。 FlxG.state.add(gibs); //添加敌人移动的动画并开始播放 this.addAnimation("move", [0, 1], 12); this.play("move"); } //重写hitSide方法,让敌人碰到障碍物便反向移动 override public function hitSide(Contact:FlxObject,Velocity:Number):void { this.velocity.x = -this.velocity.x; //为什么不加上 super.hitSide 方法? //因为 hitSide 方法本身就是改变 x 速度 //这里既然已经改了,也就没必要加上了 //当然 这也是根据 游戏本身的规则制定的 //当同学们自己做一些小游戏的时候,或许可能需要加上 } //重写 kill 方法,让敌人被 kill 的时候, //发射器会发射爆炸粒子 override public function kill():void { //直接调用 super的kill,敌人被杀掉 super.kill(); //将发射器的坐标 设置到 敌人当前的坐标位置 gibs.x = this.x; gibs.y = this.y; //发射粒子 //参数1:设置为 true,说明粒子以爆炸的形式发射,否则为 顺序发射 //爆炸发射,就是说所有粒子同时发射出去 //顺序发射,就是粒子一个接一个发射 //参数2:延迟的秒数,这个延迟是指 发射粒子后, //经过多少秒后 粒子会被 取消掉,也就是回收粒子,消失掉 //要不然发射出去的那些粒子会一直存在 gibs.start(true,5); } //重写update override public function update():void { //判断敌人的移动 if ((this.x - this.startingX) >= maxHorizontalMovement) { //this.x - this.startingX,为敌人 当前相对于 初始位置的 x 坐标 //当这个 相对坐标 超过 最大的水平移动范围时,说明敌人在 平台最右端 //此时设置敌人的 x 坐标到 最大范围处,这样 敌人就不会超过 平台了 this.x = this.startingX + maxHorizontalMovement; //将敌人的速度设置为 向左移动 this.velocity.x = -ENEMY_SPEED; } else if (this.x - this.startingX <= 0) { //当相对 x 坐标 小于等于 0后,说明敌人在 平台的最左端 //这时将敌人 x 坐标 设置为 初始 x 坐标,就不会超过平台了 this.x = this.startingX; //将敌人速度设置为 向右移动 this.velocity.x = ENEMY_SPEED; } //要加上了哦 super.update(); } } }
然后在 GameState 类中:
package { import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxGroup; import org.flixel.FlxObject; import org.flixel.FlxState; import org.flixel.FlxTileblock; import org.flixel.FlxU; /** * ... * @author zb */ public class GameState extends FlxState { //*********已有的内容************// //敌人组 private var enemyGroup:FlxGroup; //最大生成敌人数量 static public const ENEMY_COUNT:int = 10; override public function create():void { //*********已有的内容************// //加入敌人 addEnemies(); } //*********已有的内容************// private function addEnemies():void { enemyGroup = new FlxGroup(); // var enemyCount:int = 0; var enemy:Enemy; //这里判断生成 敌人的 方法 和 生成随机平台的 方法类似 //首先一个个遍历平台,然后判断其他平台是否与当前平台的敌人初始位置重叠 //重叠的话 就跳到下一个 平台来判断 //没有重叠到初始位置的话,就在该平台上添加敌人 //具体算法就不解释了。。比较麻烦。。 for each (var tile1:FlxTileblock in levels.members) { var enemyStartX:Number = tile1.x; var enemyStartY:Number = tile1.y; var collides:Boolean = false; for each (var tile2:FlxTileblock in levels.members) { var collideX:Number = enemyStartX; var collideX2:Number = collideX + TILE_BLOCK_WIDTH; var collideY:Number = enemyStartY - TILE_BLOCK_WIDTH; var collideY2:Number = enemyStartY; if (tile1 != tile2 && (tile2.overlapsPoint(collideX, collideY) || tile2.overlapsPoint(collideX, collideY2) || tile2.overlapsPoint(collideX2, collideY) || tile2.overlapsPoint(collideX2, collideY2) )) { collides = true; break; } } if (!collides) { //生成一个敌人,并加入 敌人组 enemy = new Enemy(enemyStartX, enemyStartY, tile1.width); enemyGroup.add(enemy); enemyCount++; } if (enemyCount == ENEMY_COUNT) { break; } } //将敌人组加入 state中 add(enemyGroup); } override public function update():void { //*********已有的内容************// //检测敌人与 平台的碰撞 FlxU.collide(enemyGroup, levels); //检测子弹与敌人的重叠 /** 注意 **/ //不用collide 是因为 2个运动的object 碰撞时 会被反弹 //overlaap方法,检测重叠,参数1 和 参数2 均为检测对象,顺序随意 //参数3:这个是检测到重叠时,执行的方法 //一般最好加上,因为如果 执行的方法 为null 时, //被检测的2个object 就会 被将 exist 设置为 false。。 //我们这里检测重叠时需要看到 子弹的爆炸动画。。 FlxU.overlap(bullets, enemyGroup, hitEnemy); //还是要提醒下,别忘了加上。。。 super.update(); } //注意参数 //obj1 对应 overlap中的第一个参数里面的对象, //obj2 对应 overlap中的第二个参数里面的对象 //如果是组,就会判断到组的具体对象 //因此这里的 obj1 会是 bullet,obj2 就是 enemy private function hitEnemy(obj1:FlxObject,obj2:FlxObject):void { //判断 obj1(即 bullet)是否死亡 //死亡则返回不做操作 //这么做是因为 子弹 死亡了,还在播放爆炸动画 //爆炸的时候就不需要 执行 敌人被 hurt 的方法 //当然 除非你需要 制作 持续伤害的 子弹 //根据 需要来设置吧 if (obj1.dead) { return; } //这里子弹执行 被 hurt 的方法,发生爆炸 obj1.hurt(0); //敌人被 hurt 1点伤害 obj2.hurt(1); } } }
好了,看看运行效果吧~
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