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Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomLevels
本教程是接着Flixel横板游戏制作教程(三)— AddingWeapons来做的。
现在我们来给游戏加入 随机的平台,由于本次教程的重点是随机平台的算法,所以对算法不太明白的同学大可以不去理会,喜欢研究的就看看算法吧。后面的教程会介绍一个专门配合flixel 的地图编辑器,非常好用,所以本次教程属于 娱乐向。。。看看就好,不比深究。
那么开始了,看到 GameState 类:
package { import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxGroup; import org.flixel.FlxState; import org.flixel.FlxTileblock; import org.flixel.FlxU; /** * ... * @author zb */ public class GameState extends FlxState { /*********** 前面已有的声明 *************/ //地图制作用 //地图宽度 static public const MAP_WIDTH:Number = 640; //地图高度 static public const MAP_HEIGHT:Number = 480; //素材中每个小砖块的宽度 static private const TILE_BLOCK_WIDTH:Number = 8; //随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量 //比如 最大的一个平台的砖块数 是 4*4=16 static private const MAX_TILE_BLOCK_NUM:uint = 4; ///随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量 static private const MIN_TILE_BLOCK_NUM:uint = 2; //每次进行随机平台生成的时候,重复的次数,用法见下面算法中解释 static private const RANDOM_LOOP_COUNT:int = 5; //我们用一个 flxGroup来储存 生成的 随机平台 protected var levels:FlxGroup; override public function create():void { //*********已有的内容**********/ //这里不需要上一节的 地板了,注释掉吧 //addGround(); //*********已有的内容**********/ //加入随机地图 addRandomMap(); } //************已有的 方法**************// private function addRandomMap():void { levels = new FlxGroup(); //生成地图边界 var tile:FlxTileblock; //地图的左边界 tile = new FlxTileblock(0, 0, 8, MAP_HEIGHT); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的下边界 tile = new FlxTileblock(0, MAP_HEIGHT-8, MAP_WIDTH, 8); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的右边界 tile = new FlxTileblock(MAP_WIDTH-8, 0, 8, MAP_HEIGHT); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的上边界 tile = new FlxTileblock(0, 0, MAP_WIDTH, 8); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //将levels 组加入到显示列表中 //注意,只要 flxGroup 被添加进入了 显示列表, //后面 再 加入组的 object 也会自动加入显示列表中 add(levels); //下面就是生成随机平台了,这里生成 150 个平台 for (var i:int = 0; i < 150; i++) { addRandomTile(); } } private function addRandomTile():void { //随机矩形平台的实例 var newTile:FlxTileblock; //随机矩形平台的宽度 var blockWidth:Number; //随机矩形平台的高度 var blockHeight:Number; //随机平台的 x 坐标 var blockX:Number; //随机平台的 y 坐标 var blockY:Number; //这个是用来判断 这次新生成的 平台,是否与 之前的平台 重叠 var newTileIsOverlapOthers:Boolean = false; //重新生成随机平台的重复次数,用在 当与之前的 平台重叠时 //取消并重新生成一个新的平台,再进行 重叠判断 //当 重复次数 超过规定的 最大重复 次数时,则取消本次 随机平台的生成 var loopCount:int = 0; //进行本次随机平台的生成与重叠判断循环 do { //计算随机平台的宽度 // int(Math.random() * (MAX_TILE_BLOCK_NUM - MIN_TILE_BLOCK_NUM) + MIN_TILE_BLOCK_NUM) // 上面这个是 水平方向的 砖块数量 // * TILE_BLOCK_WIDTH ,然后 砖块数量 乘上 砖块的 宽度, //就是平台的宽度了 blockWidth = int(Math.random() * (MAX_TILE_BLOCK_NUM - MIN_TILE_BLOCK_NUM) + MIN_TILE_BLOCK_NUM) * TILE_BLOCK_WIDTH; //计算随机平台的高度 //因为 这里素材中 砖块的高度和宽度 都是 8,所以就不再额外加入 高度的静态值了 blockHeight = int(Math.random() * (MAX_TILE_BLOCK_NUM - MIN_TILE_BLOCK_NUM) + MIN_TILE_BLOCK_NUM) * TILE_BLOCK_WIDTH; //计算平台的 x 坐标位置 //MAP_WIDTH / TILE_BLOCK_WIDTH,这个是先计算出 地图的宽度 相当于多少个小砖块的数量 //使用 random ,得到一个 砖块数的 随机值 // - MAX_TILE_BLOCK_NUM,接着减去一个 每个随机平台的 最大数量, //就可以保证 平台的位置 不会超过 地图边界 // * TILE_BLOCK_WIDTH,最后乘上小砖块的宽度,算出平台的 x 坐标 blockX = int(Math.random() * MAP_WIDTH / TILE_BLOCK_WIDTH - MAX_TILE_BLOCK_NUM) * TILE_BLOCK_WIDTH; //同样算出 y 坐标 blockY = int(Math.random() * MAP_HEIGHT / TILE_BLOCK_WIDTH - MAX_TILE_BLOCK_NUM) * TILE_BLOCK_WIDTH; //这里就生成一个 随机的砖块了 newTile = new FlxTileblock(blockX, blockY, blockWidth, blockHeight); newTile.loadTiles(tileImg); //遍历levels 组中的 平台 for each (var existTile:FlxTileblock in levels.members) { //当 新生成的 平台 与 之前的平台 重叠的话 //就会返回 true //overlaps方法,判断 本object 是否与 参数中的 object 重叠 newTileIsOverlapOthers = newTile.overlaps(existTile); //如果 发生重叠了 ,就停止遍历 if (newTileIsOverlapOthers) { break; } } //重复次数 增加 1 ++loopCount; //当 发现 重叠 并且 重复次数 小于 最大重复次数时 //回到循环,并重新 生成一个新的 随机平台 //再与 之前 的平台 进行 重叠 判断 //最大重复 次数 为 RANDOM_LOOP_COUNT //如果 不重叠,或者 重复次数 超过 最大重复次数 //结束循环 }while (newTileIsOverlapOthers && loopCount < RANDOM_LOOP_COUNT) //不管 本次生成的 随机平台 是否与之前的 重叠 //都会加入到 平台 组中 //由于 有 一定的 重复机会 //所以 不重叠的 概率 也有 一定保证 levels.add(newTile); } override public function update():void { //由于前面的地板方法被注释掉了,这个也跟着注释吧! //FlxU.collide(player, groundTile); //同上,注释掉吧 //FlxU.collide(bullets, groundTile); //加入 子弹 与 现在 的 levels 碰撞检测 FlxU.collide(bullets, levels); //人物与 levels 碰撞检测 FlxU.collide(player, levels); //还是要提醒下,别忘了加上。。。 super.update(); } } }
看看运行效果吧,每次进入游戏都不一样哦~
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