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(00XX系列)搞搞有限状态机

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        需要修改游戏中的一些AI,自己做了个小模型。一些头/源文件随便塞了。严格来说FSM不算是一个AI的思路。
        对于一个FSM,基本的要有如下的东西:
一些若干的状态指示变量;一张状态转换表;一个根据状态转换表进行描述行为的函数。如果还有其他需求也是根据以上进行增加额外的数据。比如游戏的一些NPC通常有不同的AI选择,但是行为表是一样的,所以就得增加一张根据NPC查询到AI的索引表。示例代码里简化为了一张。比如你还可以加一些从坑里爬出拍手,眩晕,平衡度等状态。
        在该代码里总的表示如下:一个人在路上走的状态,根据路况不同,做出不同反应。
// 编译环境VS2008
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件,
// 或是经常使用但不常更改的
// 特定于项目的包含文件
//

#pragma once

#include "targetver.h"

#include <iostream>

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <stdlib.h>


/*
  人的类别,有聪明,傻子等
  这里值的索引从0开始,跟最后的fsm_table匹配。你也可以设成自己喜欢的值,麻烦的是自己加个映射的转换
*/
namespace ROLE_TYPE
{
    const int ROLE_TYPE_Bright = 0;     
    const int ROLE_TYPE_Average = 1;
    const int ROLE_TYPE_Stupid = 2;   
};

/*
  FSM_ROLE_ACTION,FSM_ROAD_ACTION这两个空间表示人和道路的动作(你可以把道路看成一个活的)
*/

namespace FSM_ROLE_ACTION
{
    const int ROLE_ACTION_Normal = 101;     //状态--无状态,表示正常行走
    const int ROLE_ACTION_DropHole = 102;   //状态--掉入坑中
    const int ROLE_ACTION_ClimbHole = 103;  //过程--爬出坑外
    const int ROLE_ACTION_RoundHole = 104;  //过程--绕过坑
};

namespace FSM_ROAD_ACTION
{
    const int ROAD_ACTION_End = -1;       //道路结束
    const int ROAD_ACTION_Normal = 0;     //平坦的道路
    const int ROAD_ACTION_Hole = 1;       //有坑
};

using namespace std;
using namespace FSM_ROLE_ACTION;
using namespace FSM_ROAD_ACTION;
using namespace ROLE_TYPE;

// TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件


// 1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"


/*
  最终的一个动作指示表
*/
const int ROAD_ACTION = 3;		//路况指示
int fsm_state_table[][ROAD_ACTION]=		  
		  /*平坦的道路		   有坑					  采取的措施*/
{
/*聪明人*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_RoundHole, ROLE_ACTION_Normal},
/*略聪明*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole,  ROLE_ACTION_ClimbHole},
/*笨人  */{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole,  ROLE_ACTION_DropHole}
};

/*
  简单的一个人物FSM类,为了模拟一些有意思的状态
  可以做为一个组合给最终的人物类。
*/
class CRole_Buffoon_Fsm
{
public:
	int IQ;
	int ActionPendingIndex;		//待处理的状态,相当于输入,即道路的状态索引
	int ActionCurrent;			//当前人物状态
	int ActionCurrentTime;		//当前人物状态维持的时间,比如爬,掉等。这里统一设成2秒
	//int nCountAcionCurrent;	//处于当前状态几次

	CRole_Buffoon_Fsm(int iq)
	{
		IQ = iq;
		//nCountAcionCurrent = 0;
		ActionCurrentTime = 0;
		ActionPendingIndex = 0;
		ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
	}


	void Say();             //根据当前状态和次数说一些有意思的话
	void SetPendingTime();  //根据状态设置时间
	void fsm_driver();		//状态转换(俗称的一个对应状态转换函数) 
	void fsm_fame_role();
};

void CRole_Buffoon_Fsm::SetPendingTime()
{
	//估计该动作时间,这里可以直接映射时间参数
	if( ROLE_ACTION_Normal==ActionCurrent || ROLE_ACTION_DropHole==ActionCurrent )
	{
		ActionCurrentTime = 0;
	}
	else
	{
		ActionCurrentTime = 2;
	}	
}

void CRole_Buffoon_Fsm::Say()
{
	switch (ActionCurrent)
	{
	case ROLE_ACTION_Normal:
		cout<<"很正常。。"<<endl;
		break;
	case ROLE_ACTION_DropHole:
		cout<<"咋掉进来了"<<endl;
		break;
	case ROLE_ACTION_ClimbHole:
		cout<<"还在爬呢."<<endl;
		break;
	case ROLE_ACTION_RoundHole:
		cout<<"狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!"<<endl;
		break;
	default:
		
		break;
	}
}


void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_driver()
{
	//从输入的路况中取得人物的动作
	ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][ActionPendingIndex];
	SetPendingTime();	
}

void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_fame_role()
{
	switch (ActionCurrent)
	{
	case ROLE_ACTION_Normal:
		//正常,无动作
		break;
	case ROLE_ACTION_DropHole:
		//掉入坑了,给他措施的动作
		ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][2];
		SetPendingTime();
		break;

	case ROLE_ACTION_ClimbHole:
		if( ActionCurrentTime>0 )
		{
			if( 0==--ActionCurrentTime )
			{
				ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
			}
		}
		break;

	case ROLE_ACTION_RoundHole:
		if( ActionCurrentTime>0 )
		{
			if( 0==--ActionCurrentTime )
			{
				ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
			}
		}
		break;

	default:
		break;
	}

	Say();
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	CRole_Buffoon_Fsm RoleBright(ROLE_TYPE_Bright);
	CRole_Buffoon_Fsm RoleStupid(ROLE_TYPE_Stupid);
	CRole_Buffoon_Fsm RoleAverage(ROLE_TYPE_Average);

	CRole_Buffoon_Fsm* pRole[] = { &RoleBright, &RoleStupid, &RoleAverage};

	//模拟一张道路图,假设是输入的状况
	//路况分别是     正常,坑,正常,坑
	int map_road[]={ROAD_ACTION_Normal, ROAD_ACTION_Hole};

	int nCountTimes=0;
	for(int i = 0; i<_countof(pRole); ++i)
	{
		int j;
		j=-1;
		while( nCountTimes<10 )
		{
			//当人物状态为正常时,才输入下一个道路情况
			if( pRole[i]->ActionCurrent == ROLE_ACTION_Normal )
			{
				if( ++j >= _countof(map_road) )
				{
					break;
				}
				pRole[i]->ActionPendingIndex = map_road[j];
				pRole[i]->fsm_driver();
			}
			pRole[i]->fsm_fame_role();

			Sleep(1000);
			++nCountTimes;
		}

		cout<<"role:"<<i<<"花费时间:"<<nCountTimes<<endl<<endl;
		nCountTimes=0;
	}

	return 0;
}



/*输出结果
很正常。。
狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!
很正常。。
role:0花费时间:3

很正常。。
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
role:1花费时间:10

很正常。。
还在爬呢.
还在爬呢.
很正常。。
role:2花费时间:4
*/
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