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读程序员网游专题云风的文章有感

本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme如有转载,请标明如上信息,以示尊重!!     1.勇于承认失败  国内的游戏厂商,让人觉得能有大 ...
kenkao 评论(0) 有789人浏览 2011-05-31 15:27

网上羊群效应

转自;http://www.techcn.com.cn/index.php?doc-view-150409.html网上羊群效应 互联网是新事物层出不穷的地方,而网民如何采用软件、游戏等新事物的行为也成为一个研究焦点。英美研究人员日前针对著名社交网站“脸谱”(Facebook)用户的一项研究显示,网上行为容易跟风或从众,具有明显的“羊群效应”。 英国牛津大学和美国哈佛大学研究人员在新一期美国《国家科 ...
085567 评论(0) 有1134人浏览 2011-05-29 21:30

《QQ西游》,最接近神的一个

《QQ西游》,最接近神的一个 久不搞魔兽,最近心血来潮,找了几个新网游玩。 第一次听说《QQ西游》,是在去年“腾讯嘉年华”上,印象中大幅的 ...
ruilin215 评论(0) 有710人浏览 2011-05-11 11:17

这样的游戏好玩吗?

《俄罗斯方块》给玩家移动和旋转两个选择,来把一个形状插入插槽中。《超级玛丽》提供的选择更多,你可以跳跃、踩踏、顶撞甚至射击来完成一个 ...
ruilin215 评论(0) 有457人浏览 2010-12-21 00:45

网游电影

(转载请注明来源于金庆的专栏) 网游可以拍3D电影。这是个诱人的领域。 网游客户端多数支持录像功能,可以录制一个角色的片段。服务器也可以有个记录功能,记录网游世界中发生的所有事件。 这些就是电影的素材。只需要添加过场动画,就可以把精彩片段串成一个电影。 用于电影的模型可以是最精细的,再加上额外的光照,配音配乐。摄像路径可以自由定义。 因为不必实时渲染,所以效果与网游是不同的。 ...
yesjavame 评论(0) 有743人浏览 2010-01-26 09:24

用agent统一玩家与NPC

用agent统一玩家与NPC (转载请注明来源于金庆的专栏) 以下是“Open Grid Protocol”中的agent定义: ( http://secondlifegrid.net.s3.amazonaws.com/docs/specs/OGP-Base_Draft_3.html ) An agent is persistent identity and persona that int ...
yesjavame 评论(0) 有470人浏览 2010-01-22 10:15

网关按区域聚集玩家

网关按区域聚集玩家 (转载请注明来源于金庆的专栏) 目前网游系统中的网关只发挥了隔离内外网和转发的功能, 至少征途和KOK3是这样. 按照尹红春的设计构想,网关还有个区域聚集功能. 区域聚集是这样的意思: 场景中的许多事件都是区域内广播的, 如角色或NPC的移动, 攻击, 状态变化, 场景服务器不必直接向该区域内的所有人广播, 而是只需向网关广播, 然后由各网关向该区域内的人广播. ...
yesjavame 评论(0) 有516人浏览 2009-11-06 10:41

利用惯性和加速度进行网游位置同步

利用惯性和加速度进行网游位置同步 带宽限制下的视觉实体属性传播 (Propagation of Visual Entity Properties Under Bandwidth Constraints) (http://blog.csdn.net/lfhfut/archive/2008/03/02/2138512.aspx) 一文中使用滞后补偿时间(LCT, Lag Compensation ...
yesjavame 评论(0) 有584人浏览 2009-10-30 15:56

Boost Serialization在网游中的应用实例

Boost Serialization在网游中的应用实例 (转载请注明来源于金庆的专栏) 网游中需要在客户端和服务器之间传递多个字符串, 字符串的个数不定, 各个字符串的长度也不定. 对于长度变化不大的字符串, 可以用最大字符串长度:struct MyCmd : public Cmd { WORD wNumber; BYTE aStrings[MAX_SIZE][0]; }; ...
yesjavame 评论(0) 有584人浏览 2009-09-21 13:27

网游反外挂图形验证机制的设计

网游反外挂图形验证机制的设计 (转载请注明来源于金庆的专栏) 为了防止外挂的自动操作, 在适当的时候会弹出一个图形验证码, 要求手工输入正确的验证码才允许操作. 例如登录时, 交易时, 有一定概率要求验证. 图形验证就是随机取几个字符, 生成加扰变形图形, 发往客户端, 客户端返回验证码与记录的字符一致时就算通过. 可以建产一个图形验证机制, 使图形验证可以插入到任何现有流程之内. ...
yesjavame 评论(0) 有605人浏览 2009-07-23 11:53

用脚本实现副本

用脚本实现副本 (转载请注明来源于金庆的专栏) 副本是当前网游中的一大热点, 创建出几个好玩的副本就能吸引大量的玩家. 不管是PVP还是PVE副本, 原理就是对抗双方或多方的力量是可控制的, 如副本限制进入角色的等级和人数; 并且可以多个相同副本同时运行, 互不干拢, 副本就像是专用的服务器. 这两点在普通地图上是无法实现的, 普通地图上BOSS会被群殴,并且只有一个BOSS不够分. ...
yesjavame 评论(0) 有594人浏览 2009-07-16 21:39

当心虚函数重载(overloaded-virtual)

当心虚函数重载(overloaded-virtual)(转载请注明来源于金庆的专栏)为网游万王之王3(KOK3)服务器添加新功能的时候, 发现某个类成员函数应该是const函数, 因 ...
yesjavame 评论(0) 有566人浏览 2009-05-22 14:00

Deferred Shading翻译后记【一】

崩溃中,终于翻译完了,不管到底翻译得如何。 很久没有这样熬通宵来翻译文章的了,天天被外包折腾,夜里唯有的时间只能用来做自己想做的东西。我应该是属于昼伏夜出动物,这样才能满足自己的喜好和习性吧? 由于机缘的巧合,去年开始,自从在工作中被迫接触到这个技术之后,就不断被Unreal的Deferred Shading所郁闷,灌输和洗脑。事实上,一开始的不熟悉导致我很多的误解,但是,当确实体验到他的强 ...
javahigh1 评论(0) 有713人浏览 2009-03-03 01:32

绝望的两篇(日记)

人总会遇到绝望的时刻,特别是旧的世界已经临近崩溃,而新的秩序没有建立的时刻,孤独和彷徨,会让人感到无比的寂寞和焦躁。 这就是去年我最绝 ...
javahigh1 评论(0) 有572人浏览 2009-01-29 23:44

log4cxx配合boost::format

log4cpp用了多年了, 一直用得很得心应手.现在做网游服务器, 日志类换成了log4cxx.log4xx会自动加载工作目录下的log4j.properties, 这一点比较好, 使用更方便了.log4j.properties应该与log4j的配置文件完全一样吧? 通用性好.其他方面两个日志类差不多. log4cxx::Logger对应log4cpp::Category.Appender, Lay ...
yesjavame 评论(0) 有937人浏览 2008-11-20 19:41

从《征途》风波谈游戏设计规范

转自Leyes的游戏设计世界:http://leyeslau.blog.sohu.com/88371294.html 2008-05-25|从《征途》风波谈游戏设计规范 标签: 网络游戏 设计规范 征途 ...
yesjavame 评论(0) 有594人浏览 2008-09-27 12:35

上半年的最后一天,写一写自己最近想到的问题……

上半年的最后一天,今天。2007年,6月30日。 不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。 这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的 ...
javahigh1 评论(0) 有706人浏览 2007-06-30 19:16

新游戏中出现的基于BSP场景分割技术

前不久看了看WOW的WMO地图文件格式,发现这是一个规整的Interlocking Tiles+Portal+BSP分割体系,与FarCry的引擎体系几乎完全相同。它很通用,而且很有用。 我一说WOW的什么什么技术“很通用”,什么什么技术“挺简单”,就会被人扁,麻木了都。我说他通用,说他简单,并不代表我不顶礼膜拜。简单即美丽,正确的往往是相对于目标最优的路径,而不是最眩的路径。 我想先说说Dre ...
javahigh1 评论(0) 有757人浏览 2007-02-13 10:41

仙乐的人设

《仙乐传说》,TalesOf Symphonia(TOS),是Namco公司的一款GC上的RPG游戏,前一段玩了5、60个小时了。游戏的战斗模式类似于KOF的格斗方式,但是是在3D场景内的,我方最多4人,对方最多见到过9个人,这样的战斗模式给人以相当激烈的感觉,比RTB(Runtime Time Bar,时间条)系统可能还要激烈得多。 仙乐的人设可以说是比较中规中矩的日式RPG设计了。先来看看所有 ...
javahigh1 评论(0) 有691人浏览 2004-09-15 11:34

工作以来的头一次愤怒

焦虑的释放 最近一段时间很不舒服,意念不是那种什么事情都能不往心里去的好好先生,意念或许是那种有点睚眦必报的坏家伙,唉,去了解自己总是 ...
javahigh1 评论(0) 有685人浏览 2004-08-14 02:48

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