这已经不是什么新鲜的东西了,不过现在实在想不到什么好写,而且版面上又异常冷清,我再不说几句就想要倒闭了一样。只好暂且拿这个东西来凑数吧。
无限大的地图,听上去非常吸引人。本来人生活的空间就是十分广阔的,人在这么广阔的空间里活动才有一种自由的感觉。游戏中的虚拟世界由于受到计算机存储空间的限制,要真实地反映这个无限的空间是不可能的。而对这个限制最大的,就是内存的容量了。所以在游戏的空间里,我们一般只能在一个狭小的范围里活动,在一般的RPG中,从一个场景走到另一个场景,即使两个地方是紧紧相连的,也要有一个场景的切换过程,一般的表现就是画面的淡入淡出。
这样的场景切换给人一种不连续的感觉(我不知道可不可以把这种称作“蒙太奇”:o)),从城内走到城外还有情可缘,因为有道城墙嘛,但是两个地方明明没有界限,却偏偏在这一边看不到另外一边,就有点不现实了。当然这并不是毛病,一直以来的RPG都是遵循这个原则,我们(至少是我)已经习惯了这种走路的方式。我在这里说的仅仅是另外一种看起来更自然一点的走路方式,仅此而已。
当然要把整个城市的地图一下子装进内存,现在的确是不现实的,每一次只能放一部分,那么应该怎么放才是我们要讨论的问题。
我们在以前提到Tile方法构造地图时就谈到过Tile的好处之一就是节省内存,这里仍然可以借鉴Tile的思想。我们把整个大地图分成几块,把每一块称作一个区域,在同一时间里,内存中只保存相邻的四块区域。这里每个区域的划分都有一定的要求:每个区域大小应该相等这是一定的了,不然判断当前屏幕在哪个区域中就成了一个非常令人挠头的事;另外每个区域的大小都要大于屏幕的大小,也只有这样才能保证屏幕(就是图中那块半透明的蓝色矩形)在地图上荡来荡去的时候,最多同时只能覆盖四个区域(象左图中所表示的),内存里也只要保存四个区域就足够了;还有一点要注意的,就是地图上的建筑物(也包括树啦,大石头啦什么的)必须在一个区域内,这样也是为了画起来方便,当然墙壁——就是那种连续的围墙可以除外,因为墙壁本来就是一段一段拼起来的。
我们在程序中可以设定4个指针来分别指向这4个区域,当每次主角移动时,就判断当前滚动的屏幕是否移出了这四个区域,如果移出了这四个区域,那么就废弃两个(或三个)已经在目前的四个相邻区域中被滚出去的区域(说得很别扭,各位见谅),读入两个(或三个)新滚进来的区域,并重新组织指针。这里并不涉及内存区域的拷贝。
这样的区域划分方法刚好适合我们以前提到的Tile排列方法,只要每个区域横向Tile的个数是个偶数就行了,这样相邻的两个区域拼接起来刚好严丝合缝,而且每个区域块的结构完全一致,没有那些需要重复保存的Tile(这个我想我不需要再画图说明了,大家自己随便画个草图就看得出来了)。在文件中的保存方法就是按一个个区域分别保存,这样在读取区域数据时就可以直接作为一整块读入,也简化了程序。另外还有个细节就是,我们的整个地图可能不是一个规则的矩形,可能有些地方是无法达到的,如右图所示,背景是黑色的部分代表人物不能达到的地方。那么在整个地图中,这一部分区域(在图中蓝色的3号区域)就可以省略,表现在文件存储上就是实际上不存储这一部分区域,这样可以节省下不少存储空间。对于这种地图可以用一个稀疏矩阵来存储,大家也可以发挥自己的才智用其他对于编程来说更方便的形式来存储地图。
这就是对无限大地图实现的一种方法,欢迎大家提出更好的方法。也希望整个版面能够活跃一点。
分享到:
相关推荐
精华游戏算法整理.mht 经典的游戏算法全集
地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配算法的研究与实现地图匹配...
本节将探讨如何在VC++环境下实现小地图算法,包括大地图的拼接、移动以及微缩地图的创建。 1. **大地图的拼接**: - **单块地图无缝延伸法**:这是一种常用的地图拼接方法,适用于初学者。关键在于地图的每个...
Unity杀戮尖塔地图算法实现 项目引擎:Unity 语言:C# 主要实现逻辑 一. 地图房间生成规则 ①房间数量规则 起点层:房间数量动态配置 中间层:房间数量 :{最小值:2 ,最大值起点数量*2-1} boss 层:房间数量=1 ②...
《Unity2017算法分析与实现》是一个针对游戏开发者,特别是使用Unity引擎进行游戏开发者的宝贵资源。这本书籍深入探讨了在Unity2017版本中如何运用各种算法来优化游戏性能,提升游戏体验。从提供的压缩包文件名来看...
模型算法大全(20+种常用算法模型+代码实现)模型算法大全(20+种常用算法模型+代码实现)模型算法大全(20+种常用算法模型+代码实现)模型算法大全(20+种常用算法模型+代码实现)模型算法大全(20+种常用算法模型+...
在现代游戏开发领域中,路径搜索算法和随机迷宫算法的...本文不仅提供了算法的详细介绍和实现,还通过示例代码加深了理论知识的理解,帮助开发者将这些算法应用到实际的游戏开发过程中,从而提升游戏的互动性和趣味性。
【路径规划】基于灰狼算法实现机器人栅格地图路径规划matlab源码.zip是一个包含MATLAB源代码的压缩包,其主要目标是演示如何利用灰狼算法(Grey Wolf Optimizer, GWO)来解决机器人在栅格地图中的路径规划问题。...
在"eat"这个文件中,可能包含了游戏的核心逻辑,如地图数据结构、A*算法的实现、吃豆人和幽灵的运动逻辑、碰撞检测以及游戏状态的管理等。要实现这样一个游戏,你需要理解并实现以下部分: 1. **地图表示**:创建一...
- 考虑地图的障碍物,对不可通过的节点设置无限大G值或直接忽略。 在提供的代码(包括资源)中,可能包含了以下内容: 1. A*算法的实现,包括评估函数、节点结构、开放列表和关闭列表的管理等。 2. 45度地图的数据...
"数独游戏算法(C实现)" 数独游戏算法是指使用计算机程序来解决数独游戏的算法。数独游戏是一种流行的逻辑游戏,玩家需要填充一个9x9的矩阵,使得每行、每列和每宫中都包含数字1-9,且每个数字只能出现一次。数独...
在本文中,我们将深入探讨游戏开发中的一个重要算法——A*寻路算法,并通过代码实现来增强理解。A*算法是一种广泛应用的路径搜索方法,尤其在游戏场景中,它能高效地找到两个点之间的最短路径,同时考虑到路径的成本...
本项目利用MATLAB这一强大的数值计算和可视化工具,实现了基于栅格地图的蚁群算法(Ant Colony Optimization, ACO)进行路径规划。 **一、蚁群算法简介** 蚁群算法是模拟自然界中蚂蚁寻找食物路径的行为而设计的一...
1.版本:matlab2019a,不会运行可私信 2.领域:【路径规划-图像地图】 3.内容:基于dijkstra 算法实现图像地图最短路径求解附matlab代码.zip 4.适合人群:本科,硕士等教研学习使用
本项目提供了一些推荐算法的Java实现,包括slopeone、SVD(奇异值分解)以及基于物品邻接的SVD(ItemNeighborSVD)。下面我们将详细探讨这些算法及其在Java中的实现。 1. **slopeone**: - Slope One是一种简单的...
算法设计与分析-回溯法地图填色源代码.cpp (1) 回溯法算法设计思想。 (2) 地图填色问题的回溯法解法。 (1) 通过本次实验,我了解到回溯法的基本思想: 不断尝试每一条可行路径,出错时回退,直到找到可行解或全部...
全局路径规划:使用RRT*算法实现二值图像和初始障碍物位置的全局路径规划 动态避障:机器人按照全局路径行驶,在运行过程中使用APF算法,实时计算和障碍物之间的斥力,实现点到点的动态规划从而动态进行动态避障 5:...
对于游戏开发者来说,使用A星算法地图编辑器能极大地提高工作效率。他们不再需要手动转换地图数据,编辑器可以直接生成适用于游戏逻辑的二维数组。此外,A星算法的引入确保了游戏中的角色或单位能够找到最优路径,这...
1)利用C\C++语言实现DSA算法。 2)DSA中的Hash函数采用SHA算法。 (1)消息填充:因为我们存储的时候是以字节为单位存储的,所以消息的长度(单位:位)一定是 8 的倍数。而我们填充的时候也一定是 8 位、8 位...
【路径规划】基于粒子群结合遗传算法实现机器人栅格地图路径规划matlab源码.md