不论是做产品还是做事,很多人都追求两个字 :多,快。这也许是这个急功近利的社会环境上的必然结果。大家都太想尽快得到,也太想得到更多。但是事实所说明,快和多并不是一种成功的标准。我们已经迷失在这样的一个很不好的环境中,我们把快和多当成了目标。总想做出一个产品能解决全人类的所有问题。而事实上证明当我们把注意力集中在所谓的快和多这样一些表现现象中的时候我们就失去了对终极目标的思考。产品开发的本身不是为了快速地开发出功能十全十美的产品,而是要开发出一个让所有用户都愿意使用并能感觉到快乐的产品。
我有个朋友,他一直想做一个很好的互联网产品,思路不错。但是问题就是他太想做一个十全十美的产品,于是他每当开始做事的时候总会觉得自己做得不完美,或者觉得自己的架构不能满足未来的发展需要。于是他就陷在了一种困境中,长时间无法入手开始去开发这个产品。这里他想得就多了,想得多了在没有开始的时候就会遇到很多问题,各个环节的问题,这让他一下子觉得无从解决。我还有个朋友做了一个音乐网站,他们提供了非常多的选择,他们的设计也非常好,以前我常去这个网站。但是自从豆瓣的音乐电台推出后我慢慢的不去了。我反问自己的时候才发现,原来因为我在豆瓣的时候避免了麻烦的选择。因为没得选,所以一切变得简单了。虽然简单,但是音乐却是我比较喜欢的。也就是说我不用复杂的选择就可以得到好听的音乐。而我朋友做的音乐网站提供了丰富的选择,优秀的界面设计,总之按理来说这个网站应该十分吸引人才对。可是结果却并没有向着多即是好的方向发展。
所以我认为“多”不代表就是好的,只有适度才是好的。你的产品找到了用户内心的最核心的需求,并且没有对用户产生困扰。
我前几天回家,我老爸说要玩玩我的电脑,我就让他来操作。我在观察他的操作时发现,他并不喜欢双击,他认为他只要单击就应该激发并得到他想要的结果。另外他对于鼠标有左右键也很不习惯。他总是没办法去点击右键。当然这只是一个老人家的想法,而晚上邻居家的小朋友也来玩,这个小朋友在操作的时候也一样对于双击并不适应,并且根本不知道如何点击鼠标右键。所以在这点上我觉得MAC的设计就更为接近一个从未接触过电脑的人的直观操作。单击与单鼠标键从根本上容易理解也更容易操作。我也反复的思考过,觉得双击与双键鼠标的确是没什么优势。
一个优秀的产品在操作上一定是简单而直接的。学习过程也是轻松和简单的。在这点上“植物大战僵尸”这个游戏就做得非常好。我给一个还没操作过电脑的小朋友玩的时候没费多大的劲就完全了解了这个游戏应该怎么操作。当然要玩得好就不是那么简单的事。但是至少他懂了怎么操作。
上面都是在讲“少即是多”,那么“慢即是快”怎么理解呢?
这是我最近在思考的东西,一直都没有什么突破,直到前天晚上大鱼跟我说他看了卢安克的访谈节目,我找来看的时候听到卢安克这样评价当代中国人:太着急了,来不及打好基础,就想看到结果。我突然觉得找到了这段时间以来思考内容的一个注解。我们都太想得到结果,使得我们都开始浮躁,不能安心去做事。我们一昧去追求快速,我们吃快餐,我们只在果腹,却从未去体验食物味道以及我们的身体。吃快餐的人肠胃都不是很好,这就是我们追求快食的结果。我们都想很快的达到马路对面,于是开始横穿马路、闯红灯。我们都想快点完成,结果错误不断,于是又不断去修正错误,而结果修正错误的时间才是极大的浪费。
我不排斥快速,比如飞机的快速、火车的快速。但是他们也不是一开始就很快,火车的启动也是很慢的,火车有自己的节奏感,速度是由慢到快的加上去的。飞机也是一样,如果飞机一开始就以超音速起飞,那么这个机体很快就会坏掉。所以慢是快的一种铺垫,以一种渐进的加速度才是合理的。人也是一样,我们可以发现,那些做什么事都一上来就火急火燎的,很快他的激情就会被烧光,然后就是减速度。而那些做事有节奏感的人一开始是很慢的,并不那么着急,他们会慢慢的加速度。慢是快的前提,没有慢就不可能有快。我们只有在慢的基础上才能发现我们有多少可以快的潜力。
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