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戏谈类、抽象类、接口的关系
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在学习了接口之后,突然想到一个比较通俗的描述接口与抽象类、类关系的表述,可能不够严谨,但是却有助于理解。
“人生如戏”。我们所看到的戏剧表演,首先会有一个故事作为基础,根据故事写出剧本。一出戏有多少角色参与、有哪些角色参与、这些角色都是什么、分别要做些什么......这些是一早在故事中确定的,几乎不会更改的,一旦故事更改势必会涉及到剧本、角色和演员的变动。写剧本的人,在剧本中别无选择的罗列出故事中角色要完成的事,同时也会发挥想象合理的写一些其他的事,但不一定全部指明每件事具体该怎么做。对于具体怎么完成故事和剧本中的事则需要演员来完成。
说了这么多 ...
编程语言中的继承就好比日常生活中的遗传和模仿。通过遗传,儿子获得了父亲的某些基因,对外表现出某种特性,通俗的说法就是我们常听到人们说“张三的眼睛......长得和他父亲很像”之类的话;通过模仿,儿子的一些行为、动作、处事方式会和父亲很像。我们在编程过程中所接触的继承实质与这很相似,这里的“某种特性”就相当于编程中的“属性”,这里的“一些行为、动作、处事方式”就相当于编程中的“成员函数”。照此说来,继承就是子类继承了父类的属性和方法。但在编程语言中继承还是有别于生活的,遗传和模仿所获得的仅仅只是一部分,而继承则是继承了父类所有的属性和方法。话虽如此,但是当子类不能调用父类的私有 ...
Swing界面——给窗体添加背景图片
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给窗体添加背景图片,为了不影响其他组件的添加,所以要将背景图片添加到面板的最底层。大体思路如下:
首先,要有一个图片,根据图片所在路径实例化一个图片图标(ImageIcon)的对象
ImageIcon image=new ImageIcon(this.getClass().getResource(“图片”)); 这里的this.getClass().getResource("图片")是为了方便在转换成其他形式时仍然可以使用该图片。要注意的的是这里的图片只是一种资源,我们无法无法直接对其进行处理,这时就需 ...
类是抽象的概念,而对象是具体的的概念。类是对象的抽象化,对象则是类的具体化。
了解了类和对象后,做一个简单的奥特曼打小怪兽的练习。要做奥特曼打小怪兽,首先要定义三个类,一个用于描述奥特曼的特征和行为,一个用于描述小怪兽的特征和行为,还有一个就是来实现打斗的类。确定了所需的类后,就可以开始分析每个类所需要实现的功能:奥特曼类和小怪兽类主要是用于存储各自的“信息”(即属性和成员函数),打斗的类用于实现奥特曼和小怪兽重复相互攻击,直到一方血量为0时,输出另一方获胜。有了这些就可以着手进行程序的编写了。
在编写过程中难免会出现错误:
错误:奥特曼类的 ...
刚开始接触Flash动画,就先做个简单的化圆为星的动画吧
具体操作步骤如下:
1.首先要创建一个Flash文档:在菜单栏中单击[文件]——[新建]命令,在弹出的恶对话框中,按常规方式创建文档,选择Flash文档2. ...
路径的使用技巧及抠图
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路径绘图工具有三种绘图方式,分别是图形、路径与像素,在抠图应用中一般选择路径模式。接下来结合例子说明用路径抠图的技巧:
一. 路径的加、减、交叉、排除与合并
(适合用不同的路径绘制工具进行抠图,对于比较复杂,且路径一次无法绘制好的图像适用) 例如:咖啡杯
抠图具体方法如下: 1.选择工具箱中[椭圆工具],工具栏中选择工具模式为“路径”,在盘子上绘一椭圆路径 2.选中工具箱中[直接选择工具],调整图像使锚点与图像边缘重合 3.选中工具箱中[钢笔工具],在工具栏中选择工具模式为“路径”,单击[路径操 ...
PS抠图方法及例子
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当你要做一件事的时候,你会发现有好多东西不会。不过,不会并不重要,重要的是当你发现自己不会时,是否愿意尝试去学习。
其实,人生本来就是不断学习,不断进步的过程。
从今天开始,努力学习,不断进步,首先就从抠图开始吧 接下来通过例子来记录一下抠图的方法:
例一:古代钱币
1.使用工具箱中[椭圆选框工具],在工具栏中单击[新选区]按钮
2.按住Alt+Shift组合键同时,单击钱币中心点并拖动绘制适合该钱币大小的正圆形,在[椭圆选框工具]的选项栏中单击[添加到选区]按钮
3.选择工具箱中[矩形选框工具],在选项栏中单击[从选区中减去]按钮,从钱币 ...