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yanlijun250
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(1)系统测试人员参与需求评审 (2)定义明确的测试需求 (3)测试人员要在需求阶段介入项目组 (4)系统测试用例要覆盖所有的场景 (5)建立产品需求与测试用例的跟踪矩阵 (6)评审测试用例 (7)利用回归测 ...
名称 测试对象 侧重点 参照物 充分性的评价方法 时机 测试方法 测试执行者 单元测试 软件的最小单元,如函数、方法等 逻辑的正确性 详细设计、源程序 代码、分支等覆盖率 软件中的基本组成单位完成后,边
上半年的最后一天,今天。2007年,6月30日。 不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。 这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的文章……世界还是那个世界,似乎一切都还静止不动。 目前,感觉到最大的变化,是对OGRE等引擎的抽象场景结构越来越有点怀疑,在这一点上,思路完全已经混乱,找不到方向。 OGRE几乎是从一开始接触游戏 ...
中午闲来无聊,为了尽快催熟困意,好好好休息一阵,又开始听Bandari(班得瑞)了,但由于上周末睡得实在太好了,怎么也睡不着,那就随便搜索点东西扩展一下思路和眼界吧。遂以Bandari为词条,百度一下。一搜不要紧,看到 ...
好吧,嗯,下一周就是上下半年的分领了。上半年一塌糊涂,下半年是否还会一塌糊涂?谁知道…… 今早起来,大约是很久没睡得这么死猪的缘故,头有点朦朦的,趁着朦朦的劲头一口气逛了一大堆一大堆的Blog,有同学的,朋 ...
周末很遗憾,为什么突然冒出这个词语我也不是太清楚。 最近迷上andrei alexandrescu了,周五纵容了自己一下,一口气看完了Typelist,睡得晚了些,《C++设计新思维》这本书不愧是秉承了Alexandrescu的一贯风格:超有效的脑细胞屠杀 ...
芝诺悖论的本意是: 兔子和乌龟同时向前跑,乌龟一开始在兔子前面,如果兔子要追上乌龟,就必须先到达乌龟原来的地方,可是这时乌龟已经向前走了一段距离,而兔子在走完这段距离的时候乌龟又向前走了一段距离,结果 ...
嗯,说是个古老的算法,很多人肯定马上就知道是怎么做的了。没错,最简单最无聊的那个算法。 从某个点P开始,沿光线方向的反方向连一条射线R,沿这条射线前进的过程中, 如果射线R上的有某个点A的高度低于相应点的地形的高度H,则说明这个点P被地形遮挡。 第一遍算出光照图后,还应对算出的光照图进行一定程度的Blur,然后就是最终的结果了。 经典算法,不多说了,有兴趣可以去找网上大把大把大把大把的例子。 不废话了,还有很多很多事情要做,三头六臂估计不够,可能得来个八臂罗汉千手观音什么的。 那个,老样子,继续欢迎拍砖丢扔。
基本上,本文所列举的都是最近学习或参考的来自于网络的共享文章和资源。只是链接,并不表示赞同,也并不表示反对。 如果对您的权益构成了损害,请与我联系,我将在第一时间将其从本文条目中删去。 +图形图象 现有引擎 CryEngine2 链接自azure product的CryEngine 2 完全技术分析 引擎设计 体系结构 链接自Nightmare of Design/Dev的游戏Entity设计不完全整理 链接自Nightmare of Design/Dev的不朽的SceneGraph 场景分割和管理 链接自eXtreme3D的Half Life2 ...
基本上,本文所列举的都是最近学习或参考的来自于网络的共享文章和资源。只是链接,并不表示赞同,也并不表示反对。 如果对您的权益构成了损害,请与我联系,我将在第一时间将其从本文条目中删去。 +图形图象 现有引擎 CryEngine2 链接自azure product的CryEngine 2 完全技术分析 引擎设计 体系结构 链接自Nightmare of Design/Dev的游戏Entity设计不完全整理 链接自Nightmare of Design/Dev的不朽的SceneGraph 场景分割和管理 链接自eXtreme3D的Half Life2 ...
Boost的File system确实很好用,而且据说是跨平台的,由于我几乎从来没在Linux下打开过编译器(大家可以尽可能鄙视我,谢谢),所以我也不知道具体怎么回事,但是好用确实是好用。 但是,美中不足的一点,这玩意儿竟然是硬编码用std::string!而且其Win32版的实现版本,用的也都是Post Fix为A的函数!丧尽天良啊!! 考虑到Boost其他库中基本都是提供的template string版本,这个瑕疵真的让人觉得很遗憾。 是设计必要?我觉得似乎不像。 粗略看了下文档,关于这个,Boost File System似乎不认为是个问题,连个描述都没给,希望Boost以后的版 ...
示例: 已经完成 行动中 尚未行动 BUG 计划: Gamer Class 针对DX11的渲染器插件。 针对OpenGL的渲染器插件。 Gamer Class Utilities Sequence系统 Archive体系重新修正 Action/Event/Data编辑WPF化 Gamer Class SampleDemo 未公开。 卡片游戏 WPF化。 用户自定义牌桌逻辑的功能。 整理文档 Gamer Class图形、场景图的文档 Gamer Class设计器的文档 发布控件库(11-12月底) ...
示例: 已经完成 行动中 尚未行动 BUG 计划: Gamer Class 针对DX11的渲染器插件。 针对OpenGL的渲染器插件。 Gamer Class Utilities Sequence系统 Archive体系重新修正 Action/Event/Data编辑WPF化 Gamer Class SampleDemo 未公开。 卡片游戏 WPF化。 用户自定义牌桌逻辑的功能。 整理文档 Gamer Class图形、场景图的文档 Gamer Class设计器的文档 发布控件库(11-12月底) ...
CSDN越来越好了,在DevTeam的Blog里提出希望加一个置顶,这几天一登陆,突然就看见了。 只不过有一个不希望添加的功能,发现也添加了,部分主题似乎前几天增加了一个最近访客的功能,这我觉得很不好。这个是跟新浪它们学的吧?我觉得没必要,作为一个以程序员,以探讨技术为主的Blog平台,太多花里胡哨的内容非但不会为它带来更多方便,反而会丧失它作为一个平台的特点和特色。 个人而言,我是很讨厌这个功能的,我到别人的Blog去踩踩,为什么一定要留我的名字?而且还要大白于天下?让全世界人都知道我到他这里踩过了?这对我而言是很不公平的,我只是去看看而已你干嘛把我的个人信息全都暴露呢?与此道理相同,别人 ...
昨天做到的。我方选择德军——恐惧主义。电脑选择美军——坦克联队。在地图维尔河谷,经过90分钟苦战,最终险胜电脑。 美军坦克联队后期确实战力强劲,但续战能力不强。如果短时间内遭遇毁灭性打击,那么重新形成规模 ...
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