- 浏览: 783529 次
-
最新评论
-
bzhao:
你用最小的例子把VPATH 说明白了!
Makefile不支持VPATH的问题 -
qingfeng200468:
【2 + 3的逆波兰表示法为+ 2 3。】这句写错了,应该是波 ...
逆波兰表达式
文章列表
(1)系统测试人员参与需求评审
(2)定义明确的测试需求
(3)测试人员要在需求阶段介入项目组
(4)系统测试用例要覆盖所有的场景
(5)建立产品需求与测试用例的跟踪矩阵
(6)评审测试用例
(7)利用回归测 ...
- 2007-07-05 23:33
- 浏览 677
- 评论(0)
名称
测试对象
侧重点
参照物
充分性的评价方法
时机
测试方法
测试执行者
单元测试
软件的最小单元,如函数、方法等
逻辑的正确性
详细设计、源程序
代码、分支等覆盖率
软件中的基本组成单位完成后,边
- 2007-07-05 23:17
- 浏览 574
- 评论(0)
上半年的最后一天,今天。2007年,6月30日。
不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。
这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的文章……世界还是那个世界,似乎一切都还静止不动。
目前,感觉到最大的变化,是对OGRE等引擎的抽象场景结构越来越有点怀疑,在这一点上,思路完全已经混乱,找不到方向。
OGRE几乎是从一开始接触游戏 ...
- 2007-06-30 19:16
- 浏览 605
- 评论(0)
中午闲来无聊,为了尽快催熟困意,好好好休息一阵,又开始听Bandari(班得瑞)了,但由于上周末睡得实在太好了,怎么也睡不着,那就随便搜索点东西扩展一下思路和眼界吧。遂以Bandari为词条,百度一下。一搜不要紧,看到 ...
- 2007-06-25 22:16
- 浏览 610
- 评论(0)
好吧,嗯,下一周就是上下半年的分领了。上半年一塌糊涂,下半年是否还会一塌糊涂?谁知道……
今早起来,大约是很久没睡得这么死猪的缘故,头有点朦朦的,趁着朦朦的劲头一口气逛了一大堆一大堆的Blog,有同学的,朋 ...
- 2007-06-24 12:24
- 浏览 578
- 评论(0)
周末很遗憾,为什么突然冒出这个词语我也不是太清楚。
最近迷上andrei alexandrescu了,周五纵容了自己一下,一口气看完了Typelist,睡得晚了些,《C++设计新思维》这本书不愧是秉承了Alexandrescu的一贯风格:超有效的脑细胞屠杀 ...
- 2007-06-17 20:15
- 浏览 620
- 评论(0)
芝诺悖论的本意是:
兔子和乌龟同时向前跑,乌龟一开始在兔子前面,如果兔子要追上乌龟,就必须先到达乌龟原来的地方,可是这时乌龟已经向前走了一段距离,而兔子在走完这段距离的时候乌龟又向前走了一段距离,结果 ...
- 2007-06-14 17:42
- 浏览 610
- 评论(0)
嗯,说是个古老的算法,很多人肯定马上就知道是怎么做的了。没错,最简单最无聊的那个算法。
从某个点P开始,沿光线方向的反方向连一条射线R,沿这条射线前进的过程中,
如果射线R上的有某个点A的高度低于相应点的地形的高度H,则说明这个点P被地形遮挡。
第一遍算出光照图后,还应对算出的光照图进行一定程度的Blur,然后就是最终的结果了。
经典算法,不多说了,有兴趣可以去找网上大把大把大把大把的例子。
不废话了,还有很多很多事情要做,三头六臂估计不够,可能得来个八臂罗汉千手观音什么的。
那个,老样子,继续欢迎拍砖丢扔。
- 2007-06-14 16:08
- 浏览 680
- 评论(0)
基本上,本文所列举的都是最近学习或参考的来自于网络的共享文章和资源。只是链接,并不表示赞同,也并不表示反对。
如果对您的权益构成了损害,请与我联系,我将在第一时间将其从本文条目中删去。
+图形图象
现有引擎
CryEngine2
链接自azure product的CryEngine 2 完全技术分析
引擎设计
体系结构
链接自Nightmare of Design/Dev的游戏Entity设计不完全整理
链接自Nightmare of Design/Dev的不朽的SceneGraph
场景分割和管理
链接自eXtreme3D的Half Life2 ...
- 2007-06-14 12:58
- 浏览 552
- 评论(0)
基本上,本文所列举的都是最近学习或参考的来自于网络的共享文章和资源。只是链接,并不表示赞同,也并不表示反对。
如果对您的权益构成了损害,请与我联系,我将在第一时间将其从本文条目中删去。
+图形图象
现有引擎
CryEngine2
链接自azure product的CryEngine 2 完全技术分析
引擎设计
体系结构
链接自Nightmare of Design/Dev的游戏Entity设计不完全整理
链接自Nightmare of Design/Dev的不朽的SceneGraph
场景分割和管理
链接自eXtreme3D的Half Life2 ...
- 2007-06-14 12:58
- 浏览 495
- 评论(0)
Boost的File system确实很好用,而且据说是跨平台的,由于我几乎从来没在Linux下打开过编译器(大家可以尽可能鄙视我,谢谢),所以我也不知道具体怎么回事,但是好用确实是好用。
但是,美中不足的一点,这玩意儿竟然是硬编码用std::string!而且其Win32版的实现版本,用的也都是Post Fix为A的函数!丧尽天良啊!!
考虑到Boost其他库中基本都是提供的template string版本,这个瑕疵真的让人觉得很遗憾。
是设计必要?我觉得似乎不像。
粗略看了下文档,关于这个,Boost File System似乎不认为是个问题,连个描述都没给,希望Boost以后的版 ...
- 2007-06-13 12:32
- 浏览 676
- 评论(0)
示例:
已经完成
行动中
尚未行动
BUG
计划:
Gamer Class
针对DX11的渲染器插件。
针对OpenGL的渲染器插件。
Gamer Class Utilities
Sequence系统
Archive体系重新修正
Action/Event/Data编辑WPF化
Gamer Class SampleDemo
未公开。
卡片游戏
WPF化。
用户自定义牌桌逻辑的功能。
整理文档
Gamer Class图形、场景图的文档
Gamer Class设计器的文档
发布控件库(11-12月底)
...
- 2007-06-11 13:37
- 浏览 787
- 评论(0)
示例:
已经完成
行动中
尚未行动
BUG
计划:
Gamer Class
针对DX11的渲染器插件。
针对OpenGL的渲染器插件。
Gamer Class Utilities
Sequence系统
Archive体系重新修正
Action/Event/Data编辑WPF化
Gamer Class SampleDemo
未公开。
卡片游戏
WPF化。
用户自定义牌桌逻辑的功能。
整理文档
Gamer Class图形、场景图的文档
Gamer Class设计器的文档
发布控件库(11-12月底)
...
- 2007-06-11 13:37
- 浏览 559
- 评论(0)
CSDN越来越好了,在DevTeam的Blog里提出希望加一个置顶,这几天一登陆,突然就看见了。
只不过有一个不希望添加的功能,发现也添加了,部分主题似乎前几天增加了一个最近访客的功能,这我觉得很不好。这个是跟新浪它们学的吧?我觉得没必要,作为一个以程序员,以探讨技术为主的Blog平台,太多花里胡哨的内容非但不会为它带来更多方便,反而会丧失它作为一个平台的特点和特色。
个人而言,我是很讨厌这个功能的,我到别人的Blog去踩踩,为什么一定要留我的名字?而且还要大白于天下?让全世界人都知道我到他这里踩过了?这对我而言是很不公平的,我只是去看看而已你干嘛把我的个人信息全都暴露呢?与此道理相同,别人 ...
- 2007-06-11 09:34
- 浏览 595
- 评论(0)
昨天做到的。我方选择德军——恐惧主义。电脑选择美军——坦克联队。在地图维尔河谷,经过90分钟苦战,最终险胜电脑。
美军坦克联队后期确实战力强劲,但续战能力不强。如果短时间内遭遇毁灭性打击,那么重新形成规模 ...
- 2007-06-08 21:58
- 浏览 1046
- 评论(0)