`
yanlijun250
  • 浏览: 783393 次
文章分类
社区版块
存档分类
最新评论
文章列表
如果要问,相对大规模和复杂的室内场景,最具有效率的组织和渲染方式是什么,那么Cell-Portal和衍生而得的PVS肯定是不二之选,这也是当初会去看BSP和BW等一系列Cell-Portal的原因。八叉和层次包围,一直没有足够重视。 上周末 ...
伴随着游戏开发走过了N个年头,快乐的,欢喜的,疯狂的,但那一切都是喜欢的。而从2004年开始,似乎一切都变了,快乐变成了痛苦和郁闷,生命变成了僵化和死亡,一切都在堕落,而又却认为没有堕落。 04年的傻子很多,傻乎乎集体投入这个看不到结果的行业 05年的愚人很多,笨笨地都做着纳斯达克的美梦 06年的疯子很多,疯疯地全都从梦想的高台上跳下 07年的蠢货很多,蠢蠢的继续出什么“防XX系统” 或许我也是其中一个? 又想说很多,又不想说太多。 好人总是有的,理想也不会覆没。 冬眠,蛰伏,等待一个机会。 不要有这么多SB的无能言论,不要有这么多不可救药的专家理论,不要有这么多没完没了的愚民 ...
《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论 这个算法来自于国外的一篇论文《Breaking the Walls: Scene Partitioning and Portal Creation》(以下简称论文,为虾米不是国内滴? -_-b),全名在这个Blog转载Dreams_wu的那篇文章里,大家可以去下来看。 当处理室外场景的时候,四叉和八叉毫无疑问,室内场景的时候,Bsp和室内八叉也是挺不错的,其中以Bsp为最好。但是有一种场景,四叉和八叉显得力不从心,Bsp又显得有点过分,这就是传说中的“城市场景”。 城市场景的特点是:数据量异乎寻常的巨大,具有大量不规则的 ...
原帖见: http://bbs.games.sina.com.cn/?h=http%3A//bbs.games.sina.com.cn/g_forum/00/90/07/view.php%3Ffid%3D14389%26tbid%3D4761&g=15 Blog贴见: http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687304.aspx 作者的Blog见: http://dreams.cnblogs.com/ 好文章的概念就是:2005年的一篇文章,到2007年依旧经典。 Far Cry ...
事皆分善恶,剑总有双刃,自由的一个恶果就是自以为是。 每年鄙视春晚都有不少人,出来后,春晚看的不多,不过即便不看,看见某些鄙视者的说法,也实在有点受不了。春节本就是一个欢天喜地的日子,有人喜欢热闹,有人喜欢聚在一窝,看点无聊的节目——你得明白,有些时候,无聊是必要的,特别是当你想休息的时候——一年不就一个年关?年关的时候,大家休息休息,无聊无聊,招谁惹谁了?! 前几年老罗一句“假欢天喜地”,我非常不明白,我是很喜欢老罗这个人的,但是,这句话我很不懂。你管人家假不假呢?干嘛一定要真呢?事实证明,很多你当初认为真的,后来都变成假的了,很多你当初认为假的,后来都变成真了——真和假本就是一句空话套话 ...
明天可能会回家,所以今天疯子般地发了一圈短信,包括几位女士,祝福新年快乐。后来才发现,今天……居然是一个叫做情人节的节日,我FT!这里向所有收到我新年祝福的女性同学、朋友、网友表示诚挚的道歉。对不起! 情人节,这毕竟始终不是我字典里的节日。 我觉得一个人如果没有另一半,那么每一天都是一个自由的节日,而如果一个人有了另一半,那么每一天都是一个浪漫的节日。人所必要的不是真正的自由和浪漫,而是永远年轻,永远自由,永远浪漫的心态。晕,说这么多干什么…… 今天是个节日,几天后又是一个节日,无论如何,祝福所有看到和没有看到这篇文章的人: 新年快乐,事事顺心,天天都有好心情,日日都是新年。
前不久看了看WOW的WMO地图文件格式,发现这是一个规整的Interlocking Tiles+Portal+BSP分割体系,与FarCry的引擎体系几乎完全相同。它很通用,而且很有用。 我一说WOW的什么什么技术“很通用”,什么什么技术“挺简单”,就会被人扁,麻木了都。我说他通用,说他简单,并不代表我不顶礼膜拜。简单即美丽,正确的往往是相对于目标最优的路径,而不是最眩的路径。 我想先说说Dreams他们曾经讨论过的FarCry中的技术,这篇文章本来在Gameres的Blog中,但是我现在上不去这个Blog站了,很郁闷。FarCry用的是33X33的Interlocking Tiles室外场 ...
在论坛上听人说过这本书,就去看了看。 最近正在改进GC07的Ref Count指针,在改动中遇到一些问题,特别是,非常想解决引用计数的环形引用死锁的问题。看了这本书,有一些想法,希望能成功吧。 有同样爱好的,也可以看看,写得可能有点泛泛,但是,比较全面,毕竟是少有的几个中文资料之一,读读应该还是有好处的。其中唯一一点就是可能写的年月比较久了,其中对引用计数占效率的描述,我个人不是很能接受——当然,只是个人不接受而已。 ^_^
原本有两套底层库,NF3D和GC,各有千秋,07年正在按照他们,做一个统一的底层库GC07,主要是方便自己的实践,同时不要太依赖于DX的框架集。由于看OGRE的代码中遍地异常,所以一直被它牵引着,希望也来实现一套异常。经过这两天的查找和讨论,最终决定放弃这个想法了。 诚然,异常有很多好处,但是,在工程中,异常也有很多难以克服的硬伤。 第一,如果用异常的方式来控制错误,对库的使用者提出了较高要求。库的使用者必须考虑到很多问题,否则就只能使用库自带的异常处理(如果有的话)。而且,异常本身还有诸多限制,例如:不能在析沟函数中跑出异常等等。 第二,异常并不会使程序更安全,它只不过是提醒的一种手段和 ...
前不久与原来的同事见面了,我们在2003~2004年的时候在一起工作,见面后真是被打击坏了。 当初的时候,我的水平比他差,但好歹总是有个盼头,但是,最近见面,却发现水平比他差的太远,已经一点盼头都没有了……向我这 ...
原始数据文件:oribsp <BSP><Materials><Material Name="08 - Default" Type="Standard" Texture="Resources/BspScenes/NF/100_1524.jpg"/></Materials><StructFace><Vertices Count="240"><Vertex Position="0.0 0.0 -100.0" Normal=& ...
年初了,很多人都写下了自己的新年计划。计划,计划,未必会实现的就是计划。不过,既然写下来,那么,起码是可以当作契约的,这样就可以作为前进的动力,驱使自己不断努力。 2006年的计划由于自己的不作为而搁浅,仅在BSP分割和3DSMax插件导出(Script实现)上有一些进步,本来希望能实现的模型系统则还是困难重重。 这就是2007年开头的家底,而2007年希望完成的主要内容如下: 1/BSP分割,解决BSP分割的PVS遗留问题,彻底解决BSP空间分割的核心算法。同时,完成室内场景的辐射度光照预计算,和光照贴图的生成。 2/Exception,为Gamer Class完成Exception化 ...
不久前看了《呐喊之后的文化反思》 感触很深,可惜这本书后来在仓皇之间,不知遗落何处了。 呐喊之际,我们迎来了德先生和赛先生,那时,我们认为这是好的。 总有这样的时刻,你走在路上,如果一直不忘回头去看,那么就永远不会知道很多事情。人生就像在一条雾风交加的小路上艰难前行,风大到让你不想回头,也不想抬头,只能一门心思低着头向前。雾大到让你即便回头,即便抬头,也什么都看不清楚,总是有很多的幻觉行在你的眼前,让你以为那是你的过去,让你以为那是你的未来……。 风雨大作,偏偏又黑雾朦胧,就是这样一条道,然而,我们却认为有些事情是好的,有些事情是坏的。 在一个朦胧的道路上,怎么可能会有如此分明的逻辑?这 ...
本文不能保证所贴空间的稳定性,有可能一段时间之后会发生所链接PDF已经失效,遇到这种情况,我将尽快寻找可以使用的新的空间。其中对大家造成的不便,请大家原谅。 PDF有时候可能会让您的IE变得很慢,所以,请下载到硬盘上进行阅读。 原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。 谢谢大家。 http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/BSPfenge.pdf 部分文章节选: BSP分割算法也是有不少文章可以借鉴的,就我目前能掌握的资料来看,泛泛而谈者大有人在,实际去作 ...
本文原文是www.gamedev.net的一篇老文章了,前一段做自动Portal生成的时候主要参考这个资料,遂进行翻译,不敢独享,遂贴于此,愿接受众位批评。 本文不能保证所贴空间的稳定性,有可能一段时间之后会发生所链接PDF已经失效,遇到这种情况,我将尽快寻找可以使用的新的空间。其中对大家造成的不便,请大家原谅。 PDF有时候可能会让您的IE变得很慢,所以,请下载到硬盘上进行阅读。 无论翻译还是原创,相应的著作权均归属其作者所有,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。 谢谢大家。 http://bbs.gameres.com/upload/sf_2006 ...
Global site tag (gtag.js) - Google Analytics