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J2EE集群原理

详见http://gzcj.iteye.com/blog/611484。
本文转自:http://blog.csdn.net/mrliu20082009/article/details/6990812 1主要流程  read  in  data: IO读入(IoProcessor)---日志记录、解码、threadPool(IoFilter)---业务逻辑处理(IoHandler) write  out  data: 业务逻辑处理(IoHandler)---日志记录、编码、threadPool(IoFilter)---IO写出(IoProcessor) 由以上可以看出,IO读入和IO写出的过程是相反的。 2线程 这里主要讨论一下Mina中的线程,使用线 ...
本文转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_c5102aa30101js0o.html 目前的理解。。不对的地方希望大家指正。 以后实践中再体会。。。。。。。。。。。 场景切换是最容易出问题的地方。 网上有种说法是: 场景切换时在旧场景中把新场景需要的图片资源先加载到全局的纹理缓存区。加载时在旧的场景上显示进度条。加载完毕进入新场景。 (以下是对比在旧场景中加载新场景图片资源和在新场景自己中加载图片资源区别。) 场景A,新图片(全局缓存区)+LOADINGSCENE+场景B 场景A+LOADINGSCENE+场景B+新图片(全局缓存区)。 稍微 ...
copy 一份原工程文档, 把里面的文件夹名字改成新名字,再把该文件夹下面的文件夹名字改成新名字,以及xxxx.xcodeproj里面涉及到的旧工程名字替换成新名字。 编译,通过。 要run的话,记得新建一个schema。
android 读取mac地址,有两种方式: 1. public String macAddress=null; public void getWifiMacAddress(Context context) { final WifiManager wifi=(WifiManager)c.getSystemService(Context.WIFI_SERVICE); if(wifi==null) return; WifiInfo info=wifi.getConnectionInfo(); this.macAddress=info.getMacAddres ...
详见 http://home.cnblogs.com/group/topic/60740.html
void YourLayer::visit() {   glEnable(GL_SCISSOR_TEST);   float floatScale = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(); glScissor(x * floatScale,y * floatScale,width * floatScale,height * floatScale); CCLayer::visit();   glDisable(GL_SCISSOR_TEST); }
详见: http://blog.sina.com.cn/s/blog_7018d38201018cg1.html
详见: http://blog.sina.com.cn/s/blog_7018d38201019xax.html
详见: http://www.cocos2dev.com/?p=295。
当使用CCSprite创建N个精灵的时候,那么N个精灵都各有一张纹理,而且当OpenGL ES绘制N个精灵时,每个精灵的绘制都会调用一次OpenGL ES的draw。 但是如果将创建的N个精灵,都添加到CCSpriteBatchNode中,那么由于CCSpriteBatchNode限制所有子精灵都必须是用同一资源,所以它只有一张纹理(且N个精灵公用一张纹理)。当OpenGL ES绘制CCSpriteBatchNode中的N个精灵时,只会调用一次OpenGL ES的draw。 详见:http://www.cnblogs.com/pengyingh/articles/2434931.html
每个CCNode都有如下三个生命周期函数: virtual void onEnter().  当init函数执行后,默认进入onEnter生命周期函数。 virtual void onEnterTransactionDidFinish(). 当A场景利用CCTransactionScene动画切到B场景时,过渡动画执行完成后默认调用B场景的此生命周期函数。 virtual void onExit(). 当场景退出后,默认调用此生命周期函数。 A利用CCTransactionScene动画切到B, 两个场景的生命周期调用顺序如下: B的init函数; B的onEnter函数; A的onE ...
Schedule与ScheduleUpdate()函数相同,但是ScheduleUpdate()默认每一帧都会调用update()函数,而schedule则可以自定义调用更新函数的时间间隔。
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