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CTEX公式在等好处对齐 用 & 符号: \begin{eqnarray} {\mathcal A} & = & B+C+F+G\\ A & \neq & D+E \end{eqnarray} 结果如下:
PushBox 这里介绍一款经典小游戏:PushBox,共分四部分介绍。在编写代码之前,应先设计游戏的框架,了解各个类之间的关系,游戏的流程,前期的准备是做出游戏的必备条件。 欢迎动画界面的设计与实现 当玩家运行游戏时,首先看到的是欢迎界面,欢迎界面是整个游戏的门面,良好的欢迎界面会增加玩家对游戏的视觉体验。下面将开始对欢迎动画界面的开发进行介绍。 [1].PushBoxActivity类框架的搭建 public class PushBoxActivity extends Activity{ //主类 WelcomeView welcomeView = null;//欢 ...
NV和ATI之不同 ATI的稳定性好,兼容性一般,适合商务或者绘图和设计用途,但是对于游戏的兼容性不如NV NV的能力强,超频性能好,性价比高,但是稳定性差,耗能高,必须尽可能配备性能良好的主板和散热系统才能发挥全部实力,适合个人尤其是玩家和发烧友使用. 如果按照做工,要看这卡的整体布局,焊接技术,电容的个数,散热情况等。 如果按照等级制度:一下子很难说清楚。 显卡一般就分为两种,N卡和A卡 1、ATI 显卡的优点:色彩更艳,更细腻,支持的特效更多(独家的HDR + AA技术),更适合对色彩 要求较高的作图用户,高端的ATI显卡由于支持的特效多,也很适合游戏用户选择,不足是ATI显 卡 ...
Android  获得屏幕大小 import android.util.DisplayMetrics; private DisplayMetrics dm;//屏幕分辨率容器 dm = new DisplayMetrics(); this.getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics); int width = dm.widthPixels; int height = dm.heightPixels; 上面得到的屏幕大小是指整个触屏的大小,可绘画布Canvas仅是它的子区域。 ...
synchronized synchronized 关键字,它包括两种用法:synchronized 方法和 synchronized 块。 1. synchronized 方法:通过在方法声明中加入 synchronized关键字来声明 synchronized 方法。如: public synchronized void accessVal(int newVal); synchronized 方法控制对 ...
BallMovable(二) [3]BallView   BallView类主要负责画面渲染,BallView类继承自SurfaceView类,SurfaceView不同于普通的View,具有不同的绘制机理,适合于游戏的开发,使用SurfaceView类时需要使用SurfaceHolder.Callback接口。 package wyf.wpf; //声明 ...
BallMovable(一)    物体下落运动在游戏中经常运用,本文在Android2.2上开发BallMovable,具体实现如下: [1]Movale类的开发    分析:物体下落运动的参数:初始X坐标、初始Y坐标、实时X坐标、实时Y坐标、初始竖直方向的速度、初始水平方向的速度、实时竖直方向的速度、实时水平方向的速度、物体的半径、X方向运动的时间、Y方向运动的时间、可移动物体的图片、物体移动的线程等等。 package wyf.wpf; //声明包语句 import android.graphics.Bitmap; //引入相关类 import android.gra ...
super and this 基础知识 1、super(参数):调用基类中的某一个构造函数(应该为构造函数中的第一条语句) 2、this(参数):调用本类中另一种形成的构造函数(应该为构造函数中的第一条语句) 3、super: 它引用当前对象的直接父类中的成员(用来访问直接父类中被隐藏的父类中成员数据或函数,基类与派生类中有相同成员定义时) 如:super.变量名 super.成员函数据名(实参) 4、this:它代表当前对象名(在程序中易产生二义性之处,应使用this来指明当前对象;如果函数的形参与类中的成员数据同名,这时需用this来指明成员变量名) 应用实例 class ...
静态方法和变量    一般静态变量都是公用的、全局的,程序一启动就会在内存开辟一块空间,存放它们。    静态的不必实例化就能直接使用,是说在没有生成任何对象时就能运用该方法,所以静态方法里不能对非静态的成员变量做操作。    一般静态方法操作静态成员变量或全局变量,static方法中不能直接使用非静态成员, 因为非静态成员与实例相关,通过对象点取间接使用 静态方法和变量弊端    静态的属性和方法在程序启动的时候,就全部装入内存的,而不管这些方法、属性以后有没有用到。即使是没有人再访问程序,这部分内存仍然不会释放还有就是,所有访问者看到的静态属性的数据几乎都是一样的,比如A用户设置了Use ...
Animation Android中的Animation动画效果可以通过两种方式实现: 在XML中实现动画效果 alpha 渐变透明度动画效果 <alpha android:fromAlpha="0.1" // 开始时透明度 android:toAlpha="1.0" // 结束时时透明度 1.0完全不透明 范围[0-//1.0] android:duration="8000" //持续时间 /> <!-- 透明度的变换 --> scale 渐变尺寸伸缩动画效果 ...
申论之道    我刚复习的时候也没方向,就拿着教材看啊,其实到现在我觉得看教材的帮助不是很大,当然不是没有帮助。申论是个长期积累的过程,与个人的积累有很重要的关系。因为知道申论才是能真正拉开差距的,所以开始对申论还是有畏惧心理的,现在看你不要去畏惧,心理因素也很重要。申论真的很重要,也很难,但是不要因为难就放弃,申论是万万放弃不得的。     因为一开始我也没有方向感,我就每天最少要写两篇申论,第一遍是看材料后自己写的,然后是对照答案的例文,看看自己哪里写的不足,然后认认真真的把例文抄一遍,要是只看一遍,你脑子里的印象就没有写的深刻,抄的时候是一定要过脑子的。好记性不如烂笔头么~还有就是心里 ...
迷茫      这几天混混沌沌,不知做了什么,也不知要做什么。又到了年底,2010即将过去,感慨万千,未来的路在何方?我仍看不到前方,虽然我在努力,但仍没有方向和动力。
Handler Handler的定义:           主要接受子线程发送的数据, 并用此数据配合主线程更新UI.           解释: 当应用程序启动时,Android首先会开启一个主线程 (也就是UI线程) , 主线程为管理界面中的UI控件,进行事件分 ...
五子棋算法 关键词 棋位:棋盘的任意一个能放置棋子的位置。 空棋位:没有放置棋子的棋位。 成五:同一色的五子连成一线,胜利。 活四:同一色的四子连成一线,且四子的两端是空棋位。 双三:出现两次下面这种情况:同一色的三子连成一线,一端为空棋位或同一色的子,另一端为空棋位。 我们关心的是当在一空棋位上放上一棋子是否构成“成五”、“活四”、“双三”。 下面三个图分别是成五、活四、双三: [imghttp://dl.iteye.com/upload/picture/pic/77523/32507a79-80d9-3c13-ba0f-fc306f7420e3.png[/img] ...
onTouchEvent(MotionEvent event)   Android的MotionEvent事件有三: ACTION_DOWN ACTION_MOVE ACTION_UP 事件处理的顺序是:DOWN-MOVE-UP.在应用onTouchEvent时一定要区分利用的那一个动作。ACTION_DOWN事件作为起始事件,它的重要性是要超过ACTION_MOVE和ACTION_UP的,如果发生了ACTION_MOVE或者ACTION_UP,那么一定曾经发生了ACTION_DOWN。 由getAction()可以得到MotionEvent的触发事件。然后根据触发事件再做进 ...
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