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tank2308635
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下面简单说一下如何使用unity3d 自带的MonoDevelop工具进行Debug调试。1.首先建立一个新的Unity3d工程(当然有自己的工程了可以不新建),工程建立好后,然后选择Assets->Sync MonoDevelop Project。然后Unity3d会自动在你的工程目录下建立一个visual工程(以.sln结尾的文件)。好了做到这一步先关闭你的Unity3d工程。2.打开MonoDevelop工具,File->Open,找到你刚才生成的.sln文件,然后打开。文件打开后按快捷键F5,这时候MonoDevelop工具会自动连接对应的Uniyt3d工程进行同步。
链接:http://blog.csdn.net/nette/article/details/4271070 Unity3D中所使用的编程语言有三种:C#,JS和BOO。同时自带了免费的编辑器,然而在windows下,编辑器还是VS最强大,所以本文就探讨如何配合Unity3D使用VS2008。 1、创建一个Unity3D工程,在指定的目录下会生成Asset文件夹。 2、启动VS2008,新建一个Visual C#的类库项目,在“位置”处指定刚才Unity3D所创建的文件夹。 3、在资源管理器中添加到UnityEngine.dll的引用,此文件位于<Unity3d安装目录&g ...
转载自 19920105   Writing Scripts in C#   使用C#写脚本Apart from syntax, there are some differences when writing scripts in C# or Boo. Most notable are: 除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是:1. Inherit from MonoBehaviour继承之MonoBehaviour类All behaviour scripts must inherit from MonoBehaviour (directly or indirectly). T ...
  链接:http://oulehui.blog.163.com/blog/static/796146982011731113214878/ Unity做东西是快,但是有些功能是需要额外开发的,比如 IAP (In App Purchase,应用程序内购买) 还好unity提供了灵活的扩展功能,允许嵌入原生代码来做一些unity未实现的 ...

C#对Java

  C#对Java                                                                                                一、C#、C++和Java 对C#和C++、Java作一番比较总是很有趣的。Java和C#虽然不是孪生子,但C#最主要的特色却更接 ...
  Unity命令手册,适合新手或者英语不是很好的人 (若查看正本,请下载附件,一下为菜单翻译) 主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译 并逐个讲解 来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用 Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)
  优化心得    链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-56333.html   第一个3D游戏开始优化. 写一点心得, 留作备份.  为什么写在论坛里. 因为我做优化的时候没搜到, 所以分享一下.2011.5.11. 测试时候注意看Stats很重要, drawCalls 上限35(具体怎么降低DrawCalls,请自己搜搜)1.1. V大说可以用GUI插件把所有gui的drawCall整合成1次, 还没问具体怎么办.  2. Batched越高越好, 整合渲染, 2.1. 具体还不知道怎么搞3. 灯光能不用就不用, 阴影用个 ...
tips 1:CCSpriteBatchNode的CCSprite节点都必须使用同一个图片文件,你可以把不同的图片放到同一个纹理贴图集中,然后利用CCSpriteBatchNode将所有图片渲染出来, 以提高渲染速度。当你需要显示两个或者更多个相同的CCSprite节点时,你可以使用CCSpriteBatchNode。组合在一起的CCSprite节点越多,使用 CCSpriteBatchNode得到的效果提升就越大。不过因为所有的CCSprite节点都添加到同一个 CCSpriteBatchNode中,所以所有CCSprite节点都会使用相同的z-order(深度)来渲染。你可以把CCSpr ...
  http://blog.csdn.net/nicktang/article/details/6875234   我们建立一个工程后,会在Supporting files下面看到一个"工程名-Info.plist"的文件,这个是对工程做一些运行期配置的文件,很重要,不能删除。 如果你在网上下载的工程中的这个文件名只是Info.plist,那么恭喜你,这个工程太老了,是用包含SDK2.0以前的Xcode生成的,不过没关系,不影响使用。 如果你使用文本编辑器打开这个文件,你会发现这是一个XML格式的文本文件,一般我们不用文本编辑器直接编辑这个文件,而是通过Xcode编 ...

SDK兼容性引导

  SDK兼容性引导 基于SDK基础的开发 介绍说明如何应用于XCode工程的基于SDK开发的技术1、用(weakly linked)弱连接类、方法和函数来支持在不同版本之间的程序运行2、弱连接整个框架(framework)3、为不同的SDK选择不同的编译条件4、在代码中找出过时API的使用5、确定在运行时操作系统和框架(framework)的版本 一 、在IOS中使用弱连接类 在工程中使用类的弱连接的时候必须确保这些类在运行时的可用性,要不会引起动态连接的错误在IOS4.2以后的版本都是使用NSObject class的方法来检测弱连接在运行时态的可用性,这种简单高效的机制使用了NS ...
tips 1:如果你不在onEnter方法里调用它的super方法的话,你的新场景可能不会对触摸或者加速计的输入有任何反应。如果你不在onExit方法里调用它的super 方法,当前场景可能不会从内存里释放。因为很容易忘记添加super方法,而且 在发生问题以后也很难与没有调用super方法联系起来,我要在这里特别强调这一点。你可以在ScenesAndLayer01项目里看到上述问题 tips 2:技巧:将枚举类型的第一个值设置为INVALID值是个好习惯,除非你想把第一个元素设为默认的。除非你指定一个不同的值,Objective-C的变量会被自动初始化为0。另外,你也可以添加一个MA ...
tips 1:任何时候你都应该避免使用固定的位置。如果你只是简单的把主角精灵的位置设为(160, 32)的话,你做了两个其实应该避免的假设。第一个假设:你假设屏幕尺寸是320像素,但是实际上并不是每个iOS设备屏幕都是这个尺寸。第 二个假设:你假设图片的高度是64像素,但是这个高度可能会改变。一旦你开始做出类似的假设,你会习惯于在整个项目里做出这样的假设。 tips 2:CGPoint pos = player.position; pos.x += acceleration.x * 10; player.position = pos; 注意到上述代码中奇怪的地方了吗?本来可能一行代码 ...
  链接:http://www.ieliwb.com/ios-framework-tools/ 几个常用的开源类库及下载地址: 1.json json编码解码2.GTMBase64 base64编码解码3.TouchXML xml解析4.SFHFKeychainUtils 安全保存用户密码到keychain中5.MBProgressHUD 很棒的一个加载等待特效框架6.ASIHTTPRequest http等相关协议封装7.EGORefreshTableHeaderView 下拉刷新代码8.AsyncImageView 异步加载图片并
  链接:http://www.ekampf.com/blog/2008/06/26/HowDoYouDefineQuotGoodCodequot.aspx 我曾经接受过一个关于优秀代码标准的电话采访。当时,我脑海中闪过的第一个念头就是:可维护性。如果代码难以被其他开发人员理解,维护或是扩展,都不能称其为优秀的代码。然后,我想到另外一些标准:高效,优雅 (简练,适当运用语言结构,环境适用性) ,模块化,适当的面向对象设计,等等。 当然,能够在没发生错误和没有安全漏洞等问题的情况下运行代码,这是优秀代码理所当然拥有的特质。 在《 Code Complete 》一书中,作者 Steve M ...
  tips 1:The Director(导演) CCDirector类,是cocos2d游戏引擎的核心.主要用处如下: 1. 访问和改变场景 2. 访问cocos2d的配置细节 3. 访问视图(OpenGL,UIView,UIWindow) 4. 暂停,恢复和结束游戏 5. 在UIKit和OpenGL之间转换坐标    Scene场景 场景图是由所有目前活跃的cocos2d节点所组成的一个层级图。CCScene对象总是场景图里面的第一个节点,通常跟着的 是一个层节点(CCLayer)。在cocos2d里,层节点的作用是接收触摸和加速计 的输入。     CC ...
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