tips 1:The Director(导演)
CCDirector类,是cocos2d游戏引擎的核心.主要用处如下:
1. 访问和改变场景
2. 访问cocos2d的配置细节
3. 访问视图(OpenGL,UIView,UIWindow)
4. 暂停,恢复和结束游戏
5. 在UIKit和OpenGL之间转换坐标
Scene场景
场景图是由所有目前活跃的cocos2d节点所组成的一个层级图。CCScene对象总是场景图里面的第一个节点,通常跟着的 是一个层节点(CCLayer)。在cocos2d里,层节点的作用是接收触摸和加速计 的输入。
CCNode类
所有节点都有一个共同的父类:CCNode。它是一个抽象类,没有视觉表现。它定义了许多除显示节点外的通用的属性和方法。
tips 2:_cmd关键词是当前方法的缩写,用_cmd关键词可以让你避免预定(schedule)或者停止预定(unschedule)错误的方法。
tips 3 :预定方法调用可以通过scheduleUpdateWithPriority: 方法设置优先级。更新方法的调用次序是从最小的优先级数值到最大的 优先级数值。
tips 4:在你替换场景的时候,cocos2d会把自己占用的内存清理干净。它会移除所有的节点,停止所有的动作,并且停止所有选择器的预定。我之所以提到这一 点,是因为我有时候看到开发者会直接调用cocos2d的removeAll方法,那是没有必要的。你应该相信cocos2d的内存管理能力。
tips 5:有人建议不要在同一个场景里使用过多的CCLayer对象。这是一个误解使用层和使用其它的节点一样,并不会因为使用多个层而降低运行效率。不过,如果你的层接收触摸或者加速计事件的话就不一样了。因为接收处理外来事件很耗费资源。所以,你不应该使用很多接收外来事件的层。比较好的处理方式是:只使用一个层来接收和处理事件。如果需要的话,这个层应该通过转发事件的方式来通知其它节点或类.
tips 6:警告:iOS设备上的文件名是区分大小写的!在模拟器上测试时并不区分大小写。但是在iOS设备上实际测试时,程序就会因为大小写错这个要求导致了很多让开发者头痛的问题,这也是另一个为什么要经常在设备上做实际测试的原因。为自己确立一个文件命名规则,并且坚持用下去。对我 自己而言,我全部使用小写,词和词之间则用下划线分开
tips 7:每个节点都有一个定位点,但是只有当此节点拥有贴图时,这个定位点才有用。 默认情况下,anchorPoint属性设置为(0.5,0.5)或者贴图尺寸的一半。它是 一个抽象的因素,一个乘数,而不是一个特定的像素尺寸。如果你在使用别的游戏引擎时,习惯了把所有精灵定位点都设为0,0的话,请不要在cocos2d里面这样做。这样做会引起很多麻烦,包括旋转和缩放,父节 点和子节点之间的相对位置,还有距离测试和碰撞测试。你要保证anchorPoint在贴图的中央。
tips 8:目前可用于iOS设备的贴图尺寸必须符合“2的n次方” 规定,所以贴图的宽和高必须是2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024。 在第三代设备上可以达到2048像素。贴图不一定是正方形的,所以8x1024像素 的贴图完全没有问题。
tips 9:警告:菜单项参数总是用nil作为最后一个参数。如果你忘记添加最后的nil参数,应用程序会在那一行崩溃
tips 10:Action
重复动作:CCRepeatForever
舒缓动作:CCEaseBackIn, CCEaseBackInOut, CCEaseBackOut,CCEaseBounceIn, CCEaseBounceInOut,CCEaseBounceOut,CCEaseElasticIn, CCEaseElasticInOut, CCEaseElasticOut,CCEaseExponentialIn,CCEaseExponentialInOut,CCEaseExponentialOut,CCEaseIn, CCEaseInOut, CCEaseOut,CCEaseSineIn, CCEaseSineInOut, CCEaseSineOut
动作序列:CCSequence
即时动作:CCCallFunc,CCCallFuncND
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