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最初发在了Blogspot上,从Blogspot导入的时候没有导入本篇,所以手工发了
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2009年5月14日 星期四
今天做了一些工作,很杂。主要的时间花在了上网闲逛上~~~~。下面把闲逛的一些内容作一下总结吧。
1 开始尝试做一个web2.0网络用户。以前可以说自己不算是一个web2.0的网络用户,尝试着去发现stumble, twitter等网站的好处;
2 和一个朋友聊了一些比较有意思的东东,比如总是愁烦于自己的手机系统如何于网络系统结合起来。平时上下班的时候,在空闲无聊时候的一些电子总是一闪而过,要是能捕获这些点子 ...
- 2009-05-31 22:53
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下面我们来以此说明这四个游戏的基本要素。表现力 一个游戏是一个完整的独立的世界。如果一个游戏不完整,那么玩家就会自己想办 法去扩展游戏,或者干脆就放弃这个游戏;如果一个游戏建立的世界不是独立存在的,那 ...
- 2009-04-19 13:07
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电脑游戏设计的艺术:第一章(一)将《The art of computer game design》大概翻译了一下,以后慢慢贴出来。================================================================================================电脑游戏设计的艺术第一章:什么是游戏?在理解游 ...
- 2009-04-19 13:05
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提出一个问题吧:想必业余时间大家都自己或者和别人一起搞过一些项目,那么这些项目最终又如何了呢?我自己也和朋友和网友一起搞过许多的项目,结果绝大部分要么是不了了之,要么是我退出了。静下心来问问自己,这是为什么呢?为什么会坚持不下去呢?这些项目可都是当初凭借着自己的兴趣参与的,并没有人去逼迫。从另一个方面反观一下,在公司做的项目并不全都是自己的兴趣,结果大部分项目也都很好的完成了。从这两个方面去分析这个事情,可以提出几个问题:1. 兴趣是最大的推动力吗?兴趣到底能在做事的时候起到什么作用?2. 做项目最大的推动力是什么?3. 不能坚持这些项目的原因是什么?4. 如何才能去坚持一个项目呢?抛砖引玉,先 ...
- 2009-04-17 13:43
- 浏览 717
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最近一直在为一些问题困扰,牛人太多了,自己怎么不是一头牛呢?不要见笑,这确实是真实的想法。今天算是想明白了一些东西吧,写下来算是记录一下吧。文什么会有这种想法呢?先不说想法的正确性,仅仅从产生的根源去分析。对于我自己来说一方面来自心里的愧疚感,一方面来自于缺乏一个固定的目标。为什么会有愧疚感呢?或许大家都有这样的经历吧,认为一段时间内做的事情都是浪费自己的时间,久而久之就变成了一种心里上对于自己所作所为的愧疚。最近做了许多浪费的事情,表面上看似做了好多事情,其实,细想一下,其实什么也没作,更准确的说是什么也没有做成。为什么会缺乏固定目标呢?这个问题其实,现在我也没有想明白,只是觉得自己去找一个感 ...
- 2008-09-10 01:16
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本系列文章主要是对分布式系统的原理和一些范例做一个细致的介绍,争取对没有接触过分布式系统的人有一个帮助。一.什么是分布式系统呢?没有具体的定义,仅仅是一个感性上的大体描述。分布式系统是若干独立计算机的集 ...
- 2008-09-05 01:44
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在做用QT引擎渲染的时候,怎么也不能让QT的播放核心回调指定的函数。真是奇怪,在真正的程序中没有问题,为何偏偏在Demo中有问题呢?先把这个问题记录一下,以后来解决了再记录一下解法吧。没想到这么快就解决了,多亏Ardiue的帮助。下面说说是咋回事吧。原来在QT当中,进行渲染一贞的时机是用户触发的,即是说什么时候调用先前指定的回调函数由用户说了算。通过调用MoviesTask这个QT SDK中的API即是告诉QT解码器——现在处于idle状态,你可以进行渲染了,这个过程仅仅渲染一贞而已。所以如果保证流畅的话至少要没33毫秒渲染一次才可以(30贞/秒)。QT的解码器封装的很好,其输出仅仅是一种格式: ...
- 2008-01-15 08:54
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看过了Bridge模式的说明后,现在还没有什么理性上的认识。只是知道它的特点是:1.提取出对象间的共性,把可变性进行封装;2.用对象聚集的方式替代对象继承;第一个特点使对象的抽象(共性)和实现(可变性)进行了分离。由于一上来就对系统进行了共性和可变性的分析,所以当可变性发生变化的时候仅仅变动可变性的结构就可以了。而且,一般情况下,他们的接口(共性)是不会进行更改的。如果接口进行了更改,则第二个特点也能够是系统收到很小的冲击,因为使用的是对象的聚集,所以没有复杂的类继承关系,即使更改也不会影响全部,只会影响这个需要更改的抽象而已,不过该抽象部分的继承体系则需要变动,或许这是Bridge模式的缺陷吧 ...
- 2008-01-15 01:58
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今天看了两篇文章记忆犹新。第一篇:《十年学会程序设计》这篇文章看过后,深有体会。行万里路,读万卷书。的确如此,洋洋洒洒数十篇不如一行代码说的清楚,一定会有许多同学同意。程序员这个行业是非常注重“知行合 ...
- 2008-01-14 14:25
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boost.python的介绍就不多讲了,到哪随便一艘都能找到它的介绍。boost.python中提供了一个python和C/C++代码的一个交互层,可以是两者之间进行方便的调用。比如写一个跨平台的程序,程序由界面和底层功能代码组成。由于有跨平台的要求,所以代码最好是在每个平台上仅需编译一次就可以使用。怎样才能使编码量最少,而又完成跨平台的工作能?在windows地下,界面方面使用最广的的应该是mfc这套框架。然而,mfc框架并不适合于linux下的x-window系统,自然相关API也不通用。这时候可以考虑qt等跨平台的界面库,但是,这些库要么过于庞大,要么使用复杂,因为向界面这种属于程序的逻 ...
- 2008-01-12 17:52
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这些问题是自己没想清楚的,留给以后回答吧。1.脚本在游戏引擎中的地位是什么?2.脚本怎样能够和游戏引擎的底层部分结合起来才算是合适?
- 2008-01-11 01:43
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1.D3DPOOL_DEFAULT :把所需的资源放置到最适合的位置,有可能是System Memory或者是Video Memory;被载入的资源不能被锁定,除非资源是动态纹理。要获取、更新资源数据只能通过一些D3D的API才可以访问,比如IDirect3DDevice9::UpdateSurface, IDi ...
- 2008-01-03 21:29
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矩阵变换的几个关键词:基本变换1.平移变换2.缩放变换3.旋转变换4.刚体变换5.错切变换6.发现变换7.变换级联特殊类型的矩阵变换:8.欧拉变换其他:9.四元组10.定点混合投影:1.正交投影2.透视投影
- 2008-01-03 20:26
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D3DPT_POINTLIST:1.把指定的坐标看作是一个个单独的点,所以画上去的图形也就是一个个点,并不会对点之间的空白进行插值;D3DPT_LINELIST:2.根据顶点的顺序,把每两个点画成一条线段,所以在显示器上看上去就是几条线段;D3DPT_LINESTRIP :3.和D3DPT_LINELIST不同的是,该类型从一点开始,把所有的点首尾相接,画成一条折线段;4.D3DPT_TRIANGLELIST:该类型根据认为指定的定点每三个是一个三角形的定点,所以在屏幕上显示的是一个个三角形;5.D3DPT_TRIANGLESTRIP:该类型形成一个带状图形,该类型认为定点按顺时针的顺序是一个三 ...
- 2008-01-02 18:59
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