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1.什么是纹理坐标呢?一般的纹理都是一个二维的图片,比如一幅画什么的,纹理坐标就是指画中每一个像素的坐标。当然还有其他格式的坐标,比如3为坐标---立体纹理坐标;一维坐标等等。2.纹理坐标有啥用呢?当画一个primitive的时候,需要给这个primitive填充颜色,当然不是简简单单的刷上一个颜色,要的是更复杂的东东。这个时候就需要给这个primitive指定一个纹理,制定完成后就等着画图了。画图的时候,DirectX 根据指定的primitive中的坐标------0.0到1.0,从纹理中去取,比如把一个纹理的都整个设置给了一个primitive,然后(0.5, 0.7)这个点的颜色就是(0 ...
- 2007-12-27 21:46
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提笔忘字,刚刚觉得有一大堆的东西要写,现在,一点也写不出来了。对于游戏引擎的研究也仅仅限于表层的研究而已,要深入其中需要一个突破口,可是突破口在哪里呢?做游戏的mod?分析一个游戏引擎往往被其中错综复杂的 ...
- 2007-12-27 20:30
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总结几点:1.Walter Bright不善于经营D语言,表面功夫做得不够吸引人。2.一个语言的本身成功或失败的关键不是其本身。3.D语言成功在于语言的使用上,应该发挥gp(泛型编程 gerenic programming)的优势,引导大家使用和学习gp。4.c++的失败地方在于库的不完善。比如没有一个优秀的图形库,网络库,数据库库等。5.D语言不应Java化,应该引导c++社群的人们来加入D语言家族。6.D语言想要替代C++,必须完全兼容C++,而且要出现革命性的东西。7.D语言将来还要靠Open Source,但是从Open Source拉人比较难。8.D语言需要向人们说明它是一个什么语言, ...
- 2007-10-29 10:17
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相机变换:1.建立一个欧拉相机模型的过程: I: 计算出相机的平移矩阵(根据相机位置计算平移矩阵的逆矩阵)。 II: 根据相机沿各个坐标轴的变化角度,计算一下各坐标轴的欧拉角度。 III: 然后建立各坐标轴的旋转的逆矩阵。左后根据坐标轴的变换顺序,如:xyz、yxz、xzy、yzx、zyx等旋转顺序,产生一个计算好的旋转矩阵(个坐标轴的旋转矩阵相乘)。 IV: 把平移矩阵和旋转矩阵相乘,得到最终的欧拉相机变换矩阵。2.建立一个UVN相机模型的过程: I: 根据相机位置计算出平移逆矩阵; II: 确定出方向点的坐标; III: ...
- 2007-10-23 21:10
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本系列文章主要是对分布式系统的原理和一些范例做一个细致的介绍,争取对没有接触过分布式系统的人有一个帮助。一.什么是分布式系统呢?没有具体的定义,仅仅是一个感性上的大体描述。分布式系统是若干独立计算机的集合体,这些计算机对于用户来说就像是单个相关系统。看过上面的答案可能没有什么具体的概念,举几个分布式系统的例子吧。现在非常热门的一项技术---p2p技术,每一个客户端通过对自身的信息反馈,以及对所需信息的请求,有服务器进行去调度。在请求过程中,我们可以把其他客户端当成一个个server;在反馈信息的过程中可以把自己当成server。服务器在这个网络中起到了一个支撑作用,它自己本身的计算处理并不是很多 ...
- 2007-10-19 20:33
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PostThreadMessage函数是给线程发送线程消息用的,所以接受消息的线程首先要建立一个消息队列才能接受该线程消息。用PeekMessage函数就能强制系统建立起一个消息队列。建立方法如下:PeekMessage(&msg, NULL, WM_USER, WM_USER, PM_NOREMOVE);但是,会出现下面这种情况:如果发送线程消息的时候,接受线程的消息队列没有启动的时候,消息就会丢失,这种情况怎么办呢?在启动消息线程的时候启动一个设置一个event object就可以了,等消息线程的消息队列准备好后signal一下这个event,等待线程就可以发送消息了。这样避免了消息 ...
- 2007-10-12 07:11
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1。“int 13/ah=02h”的作用把磁盘扇区读取到内存当中;也就是为了突破引导扇区的512字节限制,写一个loader程序,然后由引导扇区把这个loader程序加载到内存当中,loader程序实现实模式到保护模式的切换,从而不受内存大小限制的加载其它程序。2。相关寄存器说明AH = 02h:必须是该值;AL=要读入的扇区的个数(一定不能为0);CH=磁道号的低8位CL=0-5位放起始扇区号,6-7位放磁道号的高2位(仅仅硬盘使用)DH=磁头号DL=驱动器号(第8位仅仅硬盘使用)ES:BX->数据缓冲:读取出来的内容以ES:BX作为起始地址依次存储3。返回值如果访问出错则CF被置1,A ...
- 2007-10-04 08:50
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概念解释:1。所谓静态类型:就是在声明时所采用的类型,仅仅是程序文本上表现出来的类型。2。所谓动态类型:就是将来对象将要表现的的类型,也可以说时运行时表现的类型。好了,概念已经解释完了。那么这两个概念有什么现实的意义呢?1。效率:在效率上静态类型要比动态类型快得多;2。设计:在设计时候往往把接口中得对象类型声明为BaseClass类型得指针或引用,但是运行时候该对象有可能是该BaseClass的DerivedClass,这种特性在设计接口时是非常重要的。可以说,正式有了这种特性才能够把“接口”和“实现”解藕。在设计上另一个突出的应用时FactorClass,大多数实现FactorClass类的时 ...
- 2007-10-03 17:21
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