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        之前的文章多次提到RoboVm、Libgdx可以通过Java开发IOS游戏。最近不少朋友表示对Java开发IOS有兴趣,问我一些相关的问题,主要都是开发环境方面的困难。介于很多朋友之前没有接触过RoboVm和Libgdx,这里我详细讲解一下如何从零开始用Java实现你第一个IOS的App。         首先要满足几点先决条件:一台安装了最新xcode的mac电脑(或虚拟机),xcode下载了至少一款IOS模拟器,安装了eclipse。           第一步,安装RoboVM。         简介:RoboVM 编译器可以将 Java 字节码翻译成 ARM 或 ...
JavaFX是Sun于2007年推出的富互联网应用开发技术(RIA)。所谓RIA,就是页面体验和数据交互都基于web,提供跨平台,拥有丰富的体验,且易于部署的应用程序。了解更多RIA可以参照维基百科上的内容。 RIA普遍被认是未来互联网应用发展趋势的热门技术,比如Air、Flex、Silverlight、Google GWT甚至HTML5等。JavaFX诞生之初,adobe借助flash普及,谷歌、微软借助系统和浏览器,优势都很明显,相比之下JavaFX形势不乐观也受到较少的关注。2007年Sun发布JavaFX1.0的时候以JavaScript作为语言,具有一定的学习成本,使用起来也 ...
     JAVA有很多优秀的网络连接框架。Mina、Netty、Gretty、Xsocket都是不错的高性能连接框架,如果做网络游戏服务器该如何选取呢?我简单凭我的了解和使用经验介绍一下,错误之处欢迎指正。    Apache Mina,以高性能和高扩展性著称,应用广泛。它是基于NIO的TCP/UDP框架,支持各种协议,并且能很容易的整合spring等WEB框架,可以说功能很强大,扩展性很强,较偏向于web应用方面。Mina使用起来需要了解一些通信协议以及NIO的知识,不易入门,好在网上资料很全。    Netty,据说是Mina的设计者发起的另一个项目,它提供异步的、事件驱动的网 ...
音量主要是通过AudioManager的setStreamVolume (int streamType, int index, int flags)方法。 streamType为设置的媒体类型,注意游戏的媒体声音用AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。 index为音量,上限参照 getStreamMaxVolume(int)方法返回值。 flags是一些特殊参数,这里可以设置AudioManager.FLAG_SHOW_UI,这样每次调整音量的时候就会出现一个音量的系统提示界面。      /**     * 设置音量     * @param setVo ...
游戏里用到BGM和音效,常用播放音频的方法主要通过SoundPool和MediaPlayer两个类,单独使用时各有利弊,唯有结合才能扬长避短。 SoundPool SoundPool,可以同时播放多个音效,但是缓存只有1M,只适合简短的游戏音效,不适合音乐。涉及的API主要有:load(加载音效,返回soundID)、unload、play(设置音量和循环参数,播放指定soundID且已加载的音效资源,并返回streamID)、stop(停止指定streamID的音效)、release(释放资源)。 具体API内容参照官方文档,这里我说明几点需要注意的问题: 1、Sound ...
感谢一碗豆腐向我推荐。 android模拟器是模拟ARM的,速度很慢,大家经常用X86版的模拟器,速度给力,但是虚拟机什么的太麻烦。其实可以直接用SDK里的X86模拟器并使用intel提供的加速驱动,方法如下: 1)首先你必须是intel的CPU,且支持VT技术(比如i3、i5、i7)。确认在BOIS里开启了CPU VT技术和Execute Disable技术,系统的数据执行保护DEP功能已开启(windows)。 2)更新你的android SDK manager,下载安装android4.2(2.3等版本也有)分支下的Intel x86 Atom System Image。如图: ...
一度开发IOS程序只有objective c、unity3d、cocos2d等选择。我想对于JAVA开发者来说,无论是C++、C#还是objc都无法与最纯正面向对象的语言相比。这也是很多android、J2ME开发者止步于IOS开发的原因。现在好啦,JAVA开发IOS程序将日趋成熟 ...
做游戏经常遇到这个情况,一张图片,从完全透明,渐渐过渡到不透明显示出来。 常规的处理方式是:获得该图象的ARGB颜色数组,每次绘制调整颜色信息。这种方法需要把处理的内容绘制到一张缓冲图象上,再获得该图象的颜色信息,每次循环再逐像素处理。比较繁琐。 下面介绍用android封装的滤镜实现半透明过渡效果,先介绍一下颜色矩阵:                                             |a b c d e  |           |R|        A = |f  g h  i  j |       C=|G|              |k l m n o  | ...
有时候我们重新下载了一份Android SDK,或者把SDK路径修改了,运行eclipse会遇到无法启动AVD的问题。诸如:emulator:ERROR:no search paths found in this AVD's configuration. Weird, the AVD's config.ini file is malformated…… 这时候到preferences里设置路径也无济于事,原因是keystore路径冲突。解决方法: 添加一个ANDROID_SDK_HOME的环境变量, 值为D:\android_sdk(你的SDK路径)。 或者设置下面的custom debu ...
XML布局里设置的话只要设置maxLength属性就可以了。 代码里控制,则需要给EditText加一个过滤器: editText.setFilters(new InputFilter[]{new InputFilter.LengthFilter(30)})
      程序很简单,创建一个BOX2D物理环境,添加一块地板,点击屏幕任意位置生成20x20的小方块。小方块由重力影响自由下落,小方块之间以及与地板之间都会有弹力作用。       所有的参数都设置为一样(比如时间步、迭 ...
www.leestorm.com   欢迎各位朋友赏脸光顾。这里也会同步更新,不过部分内容将会在我的个人网站独家发布,谢谢大家支持。
       好久没更新博客了,最近工作太忙了,也没什么时间自己研究技术,分享一点工作里总结的经验吧。        大家都知道做Android游戏用SurfaceView效率比较高,但是需要独立的一个线程去控制绘制以及游戏逻辑。但是UI界面的触摸、按键之类的是属于UI线程的,这里就涉及到线程同步的问题。当然,代码写得小心,异步也完全没问题,效率也比较高。只不过情况有时候很复杂,未必小心就有用。        我的方法是用一个队列保存事件,在游戏线程检索这个队列,当然要进行同步操作。以下为部分代码(按键事件省去了,与触摸同理。Logic是游戏逻辑对象,这里没有给出定义,应该一看就明白了吧 ...
什么是混淆什么是proguard我就不解释了。Android2.3自带混淆,但是2.2以下的就要自己想办法。你可以新建一个2.3的项目,然后项目根目录里会自动建立一个“proguard.cfg”,把这个文件拷贝到你的工程目录下。如图:     这个文件是谷歌帮你配置好的,直接用就行,大部分项目OK。然后在default.properties里加上一句proguard.config=proguard.cfg,表示启用混淆,如图:    以后再打包发布你的项目就是混淆以后的啦。不信你可以用dex2jar反编译一下看看。   还有一个我遇到的问题,比如我植入广告,用到一个广告商提 ...
          用Unity3D做的一个小demo,简单地实现了人物行走、跳跃,以及场景的碰撞,给需要的朋友做个参考。为什么要用U3D搞2D游戏呢?想想看,如果你希望你的游戏可以在Android、Iphone、PC甚至网页上跑,是不是要学Android、XCODE、C++、AS3?有U3D,虽然做2D游戏有点绕,但开发一次就全搞定啦。         如果你还不了解U3D,请看一下我附件里的教学文档,然后看一看网上的一些入门视频,很快就能上手。         对于这个demo要阐述的几点:       1)如何做2D游戏。             其实还是3D的,只不过 ...
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