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jiazurongyu
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简单讲下游戏的结构,分为2部分:     客户端:玩家自主安装的游戏端,保存游戏资源的软件。这个软件具备接收和发出数据信息的功能。     同时也可以理解成是一个前端,将网络数据编译成游戏中可看见的图像给玩家, ...
这里以一个性能测试中检查Cpu为例子。 Cpu性能也是常见的,分析起来比较简单,使用wins自带的就可以查看。但所指的不是资源管理器。 Win+R 键,perfmon开启。 Cpu性能部分检查点在于: Processor 处理器 Process 对象的进程 Thread 线程对象 主要从处理器着手,原因就不用说了吧,Cpu。   使用性能监视器,关注重要的Cpu性能。 把%processor Time需要监控的部分,分为2个级别,其中把第2个级“关键字”打印出来。 伪代码如下: if (Process.%processor Time(_Total) >70%) C ...
学习点:python和lua都是网游中游戏最常用的二种脚本语言。这里讲述的是python。 python代码更优雅和美观,虽然损耗的是一点执行效率。这里讲1个 staf 的概念。staf 是IBM的自动框架。 这里先讲关于这部分的控制端第一层设计,功能映射到对象。 Tool lib tool.py的接口定义如下(原理伪代码): class ToolObject: #工具 def_init_(self):... def execute(self,scommand): #命令模式,使用通信接口,将命令传给测试工具,执行 class ToolMgr: ...
由新浪的地址慢慢搬过来,基本都以前写的。 刚获悉一些问题,有压力。基本框架本年内肯定是没完成,每天碎片时间不超过2小时,只能依赖重写系统测试案,来试图查出隐患。(框架的协作性需要磨合,核心也是节约时间和人力成本) 先图表再归纳成文字。 产品最终是定义稳定性和健壮性,某种意义取舍还是关注的是产品的健壮性。 如何寻找现有突破,依然是82原则和28定律的通过过往的问题来探究将来可能重点方向的。 1.Create test case from bug(从缺陷创建测试用例,又要追回传统软件的一些办法) 2.通过RBT中风险概率计算因子的更进一步细化和风险影响因子计算的模型(最起码需要1-2个人 ...
测试的权责,把关好验收 和 减少部分风险,辅助对口的部门。这部分有点凌乱,临时插入(三)后面的。 测试本职的工作,大家基本都知道了。 注意以下的情况: 1.测试不要去把自己当策划。业内是存在测试抢策划活做的, ...
在现代游戏制作的流程中,已经省略了一些不是很关键东西,制定一些方针和工作表,来达到制作的机动性。 那么游戏测试的方针体现在什么地方呢? 首先无论什么工作和安排,都需要具备了解熟悉需求和制定工作方针(策略)。 什么是测试策略?测试策略,策略不是什么深奥的东西,每个人都或深或浅的完成。 个人通俗的解释为:测试策略:预测版本的结果并确保版本的方法。 有了计划再去执行工作上的安排,可以更加顺利。 让我们根据不同项目的周期和需求,来压缩一些抽离一些繁琐流程中的重要部分。 首先你确定自己需要有一定的耐心时间和精神去定期整理这些东西。这个就是代价。 1.根据测试计划书衍生出不同版本指定的开发内 ...
互联网的产业里,网络游戏产业也是其中的一部分,改良流程的一部分也介绍一些基础的模型。本章介绍的是瀑布模型的应对办法。 瀑布生命周期模型:(也被称为线性模型) [需求分析]=>[概要设计]=>[详细设计]=>[编码和单元测试]=>[软件集中]=>[系统集中]=>[验收测试]=>[结束] 这是一个版本简单的交付过程,最后一步测试才介入。这个软件行业刚发展时的流程。现在依然还是不少游戏公司的交付模式。 游戏产业有些许的变化: 前者 [需求分析]由策划部门给予 通常由2个部门执行:程序,美术 [概要设计]通常由3个部门执行:策划,程序,美术。 [ ...
作者:柴阿峰<wbr></wbr> http://weibo.com/chaiaf<wbr><wbr> @柴阿峰</wbr></wbr> <wbr></wbr> <wbr><wbr><wbr> 球迷都知道世界杯决赛不好看,那些平时怎么踢都挡不住的球星到了决赛就找不着门,有 ...
记者采访市民时,其中就有斯坦李,而斯坦李对面的就是万磁王。 欧美版有 中国版没有 其实就是所有的英雄一起在两条街外的阿拉伯烤肉吃饭。 最后的彩蛋是帮助洛基的恶魔回到了大BOSS身边,大BOSS现身,其实就是《美国队长》中凭借宇宙立方消失的红骷髅。
闲话:测试中有点对点的验证,隔离测试;来分析该问题和某些步骤无关系,一步步剥离验证,只是一种思维和概念的方法。 点对点的技术,P2P,对等网络技术,原理为依赖网络中参与者的硬体能力和带宽做传输。P2P的模型中,每一个节点都可以既是服务端,又是客户端。 一些实时的游戏,客户端的消息可以之间发给其他客户端,而不需要通过服务端进行转发,这样大大减少了延迟.同时也减少了带宽成本。 但有利有弊,依然存在由主要的客户端在担当服务端的脚色,验证其他客户端发来的信息。同时网络误差和用户硬件差异大,传输过程中存在很大的同步问题。 所以就需要把一些决策的机制依然放在服务端。由服务端来连接多个客户端。 如何 ...
引言 当时间敌人不断冲锋时,我们是无序的去抵抗,还是坐等被收割。 基于需求的测试,当需求不明确时,我们该如何做。 当人手不足,缺陷量无法达到要求时 请不停的变更流程吧。 如何理解缺陷的级别 回述下第一章的内容,缺陷的级别分为:缺陷级别和处理优先级别。 缺陷的级别时为了处理优先级别而定的。 2.1不同阶段的版本 下图表主要讲的是大方向的问题: 项目的阶段性 缺陷生产量 缺陷权级 里程碑 Alpha 缺陷高产 可能存在1-2个 Beta 缺陷高产 提权 ...
内存泄露和什么有关? 内存泄露和硬件没有关系,它是由软件设计缺陷引起的。 程序角度来看内存泄露: 内存泄露是指程序中间动态分配了内存,但是在程序结束时没有释放这部分内存,造成那一部分内存不可用的情况。 ...
完成今天的工作量了缺陷分级(不是意识上的用缺陷软件排列的简单分级)。然后思考了游戏测试依然是一个落后的瀑布型的验收流程。那么就需要花一些时间去更多的思考如何改善测试内部的工作流程。 工作分配的流程:( ...
面对一个复杂的项目,进行系统测试的步骤. 该部分+缺陷模型=100%的缺陷环节 首先整体考虑一致性的问题.程序是否按策划需要完成.文案上是否有难理解的地方. 然后根据子功能点的复杂性,按需求优先级别测试,整体上已规划100%的内容为目标。 如何定义系统复杂性呢,当1个按纽内包含1个功能点以上,该按钮复杂性较高.可以打1个标签字母+(复杂度)数字 比如现在有A2,B3,C1三个系统,当B3和C1存在关联.那么这个系统测试优先级别在B3-C1;A2上.(图表关系法有机会后续讲) 说起来有点麻烦,实际在游戏中,除了数值测试部分,不会超过15个系统。 首次梳理后,把复杂性结果放在excel表 ...
引言:翻了些资料非原创,当稳定性出现问题时,首先想的是如何去解决这个问题。调优和寻找逻辑问题是必须走的道路,那么在之前需要做点什么? 1.数据库的压力,在登陆服和游戏服务器都需要连接数据库,从数据服务的部署来说,可以把帐号和角色数据都放在一个中心数据库中,也可以分成二个不同的库去处理,物理上分到二个服务器上也行。(把非关键的帐号数据一个大区或者多组服务器共用1个)。 1.1对于不同的游戏服务器中,帐号数据和游戏内的数据是互相独立的,配备一台服务器,为了缓解数据库的压力。 1.2数据库提高响应和读写的速度,建立数据库缓冲服务器,常称为缓冲池,主要目的为将常用的数据缓存在此,服务器和数据库的通 ...
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