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需要谈谈 游戏测试的一些事项(四)

 
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测试的权责,把关好验收 和 减少部分风险,辅助对口的部门。这部分有点凌乱,临时插入(三)后面的。

测试本职的工作,大家基本都知道了。

注意以下的情况:

1.测试不要去把自己当策划。业内是存在测试抢策划活做的,概念混淆不清。(较多情况)

2.测试不要当自己是产品。隔行如隔山,别人对你的黑盒测试1-2种技法觉得很简单。换过来你觉得产品的简单,大家换下做都很难做好。虽然我自创了几种深度的UCD法则(包含万花桶理论),但实际论单项知识的基本功深厚和真正强手产品比起来都差远了,所以连我自己都觉得没办法做好。所谓术有专攻,站着低,才有更多的提升空间。(一般情况,经过统计是觉得产品没策划看上去犀利)

3.不要把程序认为很简单,读死理论或者道听途说。初中级的产品知识可以死套,程序不行。什么服务端会如何验证这类的,纸上谈兵的话。测试包含数据库调优,例如select *效率一定不高 和top在一起就不一样了。如果能死套,我相信,一天2小时二个月后就能写1本《边咳瓜子边调优之各种数据库各种调优大全》。欢迎测试来找我写代码(只限游戏产业,盛大除外),我在程序面前...别在和程序死磕了,差太远了。(极少部分)

4测试不要当自己是美术,在别处真有这样的事...

5测试把自己当成是测试:不管任何部门怎么觉得,都当自己是测试,不为所动。

“你们上班就是玩游戏啊”

“介绍个游戏啊,哪个好玩啊”

“这个游戏体验如何”

6测试把自己当成客服:提前采集点意见,在缺陷表内寻找,如果是遗漏,需要归为雷区和及时调整测试点。

测试需要内心中要看得起自己职业,<wbr> 大环境的提升才会让目前的这一天早点过去。</wbr>

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