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Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样就会显得很蹩脚。后来一个同事添加vp_Timer和vp_TimeUtility这两个类。后来研究了下vp_Timer至少可以弥补没有Up ...
                                                           Unity3D单例类模板类的实现                                                                                                                                                                                                                                ...
    Unity图片浏览插件——Uniflow源码解析                                                                                                                                                                                                                                                                               ...
        TextFx——Ease Function(缓动函数)             By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com                 之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease Fuction):Linear,EaseIn,EaseOut,EaseInOut,BounceIn和BounceOut。当时,对缓动函数就只是一知半解。后面为了做文字特效,就发现了 TextFx 插件 ...
FastGUI For NGUI 3.0.X ——PSD到NGUI UI 工具 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com             由于NGUI 已经到3.0的版本,FastGUI 1.3.2只能支持NGUI2.6.3,由于NGUI 2.7版本以后很多脚本的命名和属性 ...
       NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch        NGUI的Example/Scenes/Example1介绍的主要就是UIRoot,UIAnchor和UIStretch这三个脚本,当然UIRoot是每个UI都会有的(挂在根节点),之前D.S.Qiu也写过博客介绍过UIRoot(猛点查看)。一直都对NGUI把Unity的单位和像素的转换和统一都很有疑惑,因之手游项目要做UI的自适应,就觉得很有必要把UIAnchor和UIStretch深入的研究下。         UIRoot在D.S.Qiu的第一篇NGUI的文章中介绍了(猛点查看),U ...
 NGUI所见即所得之UITweener         一直没有用过NGUI动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于中间是怎么变化的,就感觉很神奇了,变化率怎么设置才不会看起来很“傻 ...
NGUI所见即所得之UIPanel                之前在NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就这样用过这样的一个例子:                   UIGeometry好比为煮菜准备食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(锅,炉子等), ...
NGUI所见即所得之UICamera          UI,除了界面的显示,还有一个重要的元素:事件响应。MoneBehaviour提供一些事件提供了一些函数接口(OnMouseUp,OnMouseDown等),只要MonBehaviour的子类实现这相应的方法以及方法执行的条件达到,Unity底层就会分发调用执行这个函数。一般地,UI事件响应处理机制会有4个基本元素:         1.event object:事件对象,即当前事件的类型,如鼠标左键按下等。       2.event source:事件源,或事件的触发器,比如说,鼠标左键单击点击一个button,那么but ...
       NGUI所见即所得之UISprite & UILabel         UISprite UILabel是NGUI最基础的组件,是UIWidget的子类,之前写过NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget,UIGeometry & UIDrawCall是NGUI的UI组件绘制的底层实现,UISprite,UILabel就把要绘制的材料——顶点,纹理,纹理UV,颜色值等传给底层,底层负责协调绘制渲染。   UISprite         NGUI3.0.3d版本已经将UISprit ...
         NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker         在上一篇博客介绍了UIAtlas的结构和UIAtlasMaker生成Atlas的原理(NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas),按照介绍UIAtlas的行为脉络,应该先对UIFont进行介绍,但是发现UIFont这个脚本特别长有点被吓到了,这主要是因为之前都没有怎么用过UIFontMaker,只是创建Dynamic字体很简单,然后又一个改进是不用再对不同字体大小生成不同的预设,现在只需要TTF和设置字体大小就可以了,方便直观多了,看下图:FontMaker界面     ...
     NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas           本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。   UIAtlas        在介绍UIAtlasMaker之前先 ...
NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall          UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍:   Pivot        Pivot,这个枚举,其实定义了GameObject中心坐标在整个组件的位置,这个跟UIStretch很类似,只不过UIStretch说的是组件相对于屏幕的位置。 publ ...
 NGUI所见即所得之UIRoot                  UIRoot是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项: 看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。   Scaling Style参数          到底每个参数(Scaling Style, Manual Height ,Minimum Height 和MaximumHight)的作用和区别是什么,在没有其他先验知识的情况下,只有去看代码了。     ...
C# 连接MySQL数据库并进行相关操作          之前在C#使用OleDb读取Excel,生成SQL语句 中只是生成SQL语句,没有连接数据库执行。后面举得这样不方便,让改成直接插入数据库,还将了生成对应的实体类的功能。        C#连 ...
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