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daojin
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一。为什么。地图如果是100k*100k,那么该怎么办呢。所以要分割地图。。 二。四叉树是一个不错的分割方法。
Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields 下面总结一下:     首先说明quadTree里面的最小单位:     最小的叶子:     它有9个点哦!!!!!!!     1   2    3   4   5    6   7   8    9   也就 ...
主要是这两个公式:   L/D<C; f=L/(D*C*D2*(max(c*d2,1)); f<1; 基本上看不懂!! 但是从原理上来思考的话,应该归结为以下两点:   1.所有的长度的方块经过投影之后应该是同一个长度或者比它更大。   (保证一个屏幕上没有过多的三角形)   2.垂直方向上,要么,我们的分解后,产生的高度误差,经过投影之后,产生的像素误差小于某一个阀值k;   第一个:   D1为它的实际边长,那么它经过投影之后的长度为:   D12=D1×(NearH/L);   L为距离,NearH为近裁剪面高度的一般。   如果D12比较大,说明不够精细!!!!!   D12 ...
好不容易理解作者的良苦用心了!!!   在上面这图中作者阐述了他用到的Map,是一个三角形triip(按行排列)。       在这个图中,模糊级别升高后的图形,(图中黑点被渲染)        在这里作者用了很晦涩的语言讲述了他的道理。 特别是最后一句:   the only thing that change is the connection data;     仅仅需要改变连接数据。?   意思很模糊啊 。。。。。   想了很久总算明白了。。     比如0 1,2, 3,4,5,6 是一个trip,现在如何去掉其中的3呢。。。。。。   很简单,,,把3改为2 就可以了。。也就是所谓的 ...
//关于思想,整体思想patch //先定义一系列的顶点: //给这些点付给固定的纹理和颜色, void glVertexPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); pointer is the memory address of the first coordinate of the first vertex in the array. type spec ...
int CScape::RenderPatch( int i ) { int FacesRendered = 0; static unsigned short Indices[INDICES_LOD_HIGH]; ScapePatch* Patch = &m_Patches[i]; unsigned short* IndexPtr; glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(ScapeVertex), m_Buffer->GetPointer() + (PATCH_VERTS * i * sizeof(ScapeVertex)) ); ...
在3D中,LOST OF DETAIL 是一种避免过多渲染细节的方法。 使用一些列的级别细节图来模拟LOST OF DETAIL; 但是如何选择合适的距离来使用不同的细节图呢? 下面一个方法。 [img]    [/img]   在以上图中:     errorH表示图块失去细节后所失去的高度。 因此根据三角形相似可以求出d.    CB 为errorH的投影。 当CB为一个阀值的时候,errorH可以被忽略。 errorH越远,CB越短,当短到人的肉眼可以忽略的时候,说明errorH从错误变成了可以忽略的误差。这个时候,细节图可以被更高级别模糊度的图块所取代。     公式就是三角形相似外加 ...
case:缩放 case 旋转 case 平移 平移简单,就是缩放和旋转不知道怎么办。。 都是匀速变动的啊 。。。。 A矩阵------->B矩阵 中间要插个 C矩阵啊。。。
一。了解骨骼结构(Skeletal Structures)和骨层级(Bone Hierarchies) 代码如下: 骨骼从本质上来说应该是一个n叉树形结构。 FrameRoot->Frame1->frame10                    frame11                    frame12                     ...                       Frame2                                ...                        Frame3             ...
http://blog.joycode.com/peon/archive/2007/05/13/102457.aspx
[img]C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\devcppEditor1.gif[/img]Dev-C++ Installation If you are installing Dev-C++ on your own computer, you should make some changes and additions to the default installation. Here are the details. If you are planning on using GCC, then you're pretty much on y ...
传说中的佛来到了微软的操作系统,这次没跟观音商量,没几天变出了个猴子,这个猴子便是光标,莫非也学会了克隆? 光标可是麻雀虽小,武艺俱全。 1.从造型上来说,它本是“空”,“悟空”,单它连悟都不用悟,就空了。就叫它”不悟而空“ 吧,   天天顶个“BMP”的造型,变来变去。   若探知它如何变,便可知道Windows如何处理图形之原理。 2.从来源上来说,如果知道来自何处,便可知道Windows如何初始化它自己的系统。 3.为了驯服此猴子,微软为其安装了老鼠一样的东西"鼠标",供千万人操纵。(唐僧把咒语 开放源代码了?) 4.欲知”咒语“是何物,”消息“是也。 5.此咒语乃如来 ...
凡事都是一个“变”字,究天地之变化,研日月之更替。 到如今,程序也晓得72般变化,莫非是猴子转世? 可惜,我有照妖镜,任你如何变,我都能让你现原形!!! 在JavaScript中和Windows SDK编程中都有这个函数。 本文解决了则 ...
1.HashMap的问题: public class testHashMap{ public static HashMap map; public static void main(String[] args){ addItem(); //下面如何得到放入HashMap的值 tempValue? //问题代码:map.get(tempKey)? } public static void addItem() ...
使用NMAKE管理工程         本章描述了微软程序维护实用工具(NMAKE)版本1.20.NMAKE是一个精巧的命令处理器,它节约了时间并且简化了工程管理。一旦你指出哪些工程文件依赖于其他文件,NMAKE会自动创建工程,而不用去重新编译在本次创建过程中将不会改变的文件。(原文为:自从上次创建之后没有改变的文件)        如果您正在使用程序员工作台(PWB)创建您的工程,PWB自动地创建一个makefile并且呼叫NMAKE命令去执行这个文件.如果您想要脱离程序员工作台(PWB)建立您的程序(program),如果您想要理解或者修改一个用PWB创建的Makefile, 可能会打算来阅 ...
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