int CScape::RenderPatch( int i )
{
int FacesRendered = 0;
static unsigned short Indices[INDICES_LOD_HIGH];
ScapePatch* Patch = &m_Patches[i];
unsigned short* IndexPtr;
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(ScapeVertex), m_Buffer->GetPointer() + (PATCH_VERTS * i * sizeof(ScapeVertex)) );
int CurIndices;
if( Patch->LoD == SCAPE_LOD_HIGH )
{
CurIndices = INDICES_LOD_HIGH;
IndexPtr = m_Indices[0];
}
else if( Patch->LoD == SCAPE_LOD_MED )
{
CurIndices = INDICES_LOD_MED;
IndexPtr = m_Indices[1];
}
else if( Patch->LoD == SCAPE_LOD_LOW )
{
CurIndices = INDICES_LOD_LOW;
IndexPtr = m_Indices[2];
}
else if( Patch->LoD == SCAPE_LOD_XTRALOW )
{
CurIndices = INDICES_LOD_XTRALOW;
IndexPtr = m_Indices[3];
}
else if( Patch->LoD == SCAPE_LOD_MIN )
{
CurIndices = INDICES_LOD_MIN;
IndexPtr = m_Indices[4];
}
memcpy( Indices, IndexPtr, CurIndices * sizeof(unsigned short) );
ScapePatch* Other;
if( i >= m_HeightPatches )
{
Other = &m_Patches[i-m_HeightPatches];
if( Other->LoD > Patch->LoD )
{
for( int n = 0; n < CurIndices; ++n )
{
if( (Indices[n] < (PATCH_SIZE+1)) && (Indices[n] % Other->LoD) != 0 )
{
Indices[n] -= Indices[n] % Other->LoD;
}
}
}
}
if( i <= m_NumPatches - m_HeightPatches )
{
Other = &m_Patches[i+m_HeightPatches];
if( Other->LoD > Patch->LoD )
{
for( int n = 0; n < CurIndices; ++n )
{
if( (Indices[n] > ((PATCH_SIZE+1)*PATCH_SIZE) ) && (Indices[n] % Other->LoD) != 0 )
{
Indices[n] -= Indices[n] % Other->LoD;
}
}
}
}
if( i % m_HeightPatches )
{
Other = &m_Patches[i-1];
if( Other->LoD > Patch->LoD )
{
for( int n = 0; n < CurIndices; ++n )
{
if( (Indices[n] % (PATCH_SIZE+1) == 0) && (Indices[n] % (Other->LoD * (PATCH_SIZE+1))) != 0)
{
Indices[n] -= (PATCH_SIZE+1) * Indices[n] % (Other->LoD * (PATCH_SIZE+1));
}
}
}
}
if( (i + 1) % m_HeightPatches )
{
Other = &m_Patches[i+1];
if( Other->LoD > Patch->LoD )
{
for( int n = 0; n < CurIndices; ++n )
{
if( ((Indices[n] + 1) % (PATCH_SIZE+1) == 0) && (Indices[n] % (Other->LoD * (PATCH_SIZE+1))) != 0)
{
Indices[n] -= (PATCH_SIZE+1) * Indices[n] % (Other->LoD * (PATCH_SIZE+1));
}
}
}
}
glDrawElements( GL_TRIANGLES, CurIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, Indices );
FacesRendered = CurIndices / 3;
return FacesRendered;
}
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