在3D中,LOST OF DETAIL 是一种避免过多渲染细节的方法。
使用一些列的级别细节图来模拟LOST OF DETAIL;
但是如何选择合适的距离来使用不同的细节图呢?
下面一个方法。
[img]

[/img]
在以上图中:
errorH表示图块失去细节后所失去的高度。
因此根据三角形相似可以求出d.
CB 为errorH的投影。
当CB为一个阀值的时候,errorH可以被忽略。
errorH越远,CB越短,当短到人的肉眼可以忽略的时候,说明errorH从错误变成了可以忽略的误差。这个时候,细节图可以被更高级别模糊度的图块所取代。
公式就是三角形相似外加坐标转换,像素坐标转换为自定义坐标。
代码如下:
//earlier in the file:
inline int PINDEX( int x, int z ) { return x * 33 + z; }
void CScape::CalcErrors( float MaxError, int Vres, float FoV, float NearClip )
{
//vars for de Boer's equations
float C, A, T;
T = 2 * MaxError / Vres;
//convert FoV to radians
FoV *= PI / 180.0f;
A = 1.0f / (float) tan( FoV / 2.0f );
C = A / T;
//go through all of the vertices that will be removed and calc errors
/*
*-----*-----*-----*-----*
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
*-----*-----*-----*-----*
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
*-----*-----*-----*-----*
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
*-----*-----*-----*-----*
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
*-----*-----*-----*-----*
*/
int x, z, l, p;
ScapePatch* Patch;
float Delta;
ScapeVertex* Vert;
for( p = 0; p < m_NumPatches; ++p )
{
Patch = &m_Patches[p];
Delta = 0.0f;
for( l = 0; l < 4; l++ )
{
int start = (int)fastpow( 2.0f, l );
int inc = start*2;
//first set of removed vertices
for( x = start; x < 33; x+=inc )
{
for( z = start; z < 33; z+=inc )
{
Vert = &Patch->Vertices[PINDEX(x,z)];
Delta = Max( Delta, fabsf(Vert->y-(Patch->Vertices[PINDEX(x-start,z-start)].y + Patch->Vertices[PINDEX(x+start,z+start)].y) / 2.0f) );
Delta = Max( Delta, fabsf(Vert->y-(Patch->Vertices[PINDEX(x+start,z-start)].y + Patch->Vertices[PINDEX(x-start,z+start)].y) / 2.0f) );
}
}
Patch->D[l] = Delta * C;
}
}
}
完毕。

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