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在<head>部分添加如下代码: <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" />   出现此问题,一般都是写的时候忘记加上这一行代码。  
Unity 中实现中断实现:     此处代码每一次执行的时候都只会等待一帧的执行时间。   while(true){ //执行代码1 yield;//等待一帧 //执行代码2 }    接下来可以让代码等待的时间由我们来定义:   while(true){ //执行代码1 yield WaitForSeconds(10.0);//等待10秒后执行代码2 //执行代码2 } Unity 中断与协同程序的实现如下: yield StartCoroutine("Method" ...
Group View是群组视图控件,可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。 修改群组视图的坐标后,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。群组视图在游戏界面开发中经常使用,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免对坐标进行多次修改的麻烦。在群组视图中,使用GUIContent()方法可以设置提示信息,使用GUI.tooltip可以得到GUIContent()方法中第二个字符串参数设置的提示字符串。   下面来看实例代码:   #pragma strict      //定义两个贴图对象   var vi ...
在游戏开发过程中,会碰到游戏界面中的GUI控件太多,超出了屏幕的显示范围,此时就需要使用Scroll View控件来完成它的展示效果。 Scroll View控件可以设定一个滚动显示区域。如果水平或垂直的GUI控件超出其显示区域,视图下方或者右方将会出现滚动条。在开发中使用Scroll View控件的情况非常普遍,比如游戏中帮助信息或关于信息过长,就可以使用滚动条来查看相关信息。   下面说明Scroll View 控件的用法,代码如下:   #pragma strict      //定义存储滚动条的位置变量   var scrollPosition:Vector2; ...
Window控件在游戏开发中非常常见,所有视图都需要依赖窗口来显示,可以把窗口理解为视图的父类。前面所介绍的各种各样控件游戏视图,都属于窗口的子类。游戏界面可以由若干个窗口组成,窗口又由若干个视图组成。   创建窗口时需要设定它的显示区域,在窗口中可以添加任意游戏视图控件对象,前提是组件的显示区域必须在窗口中,否则无法显示。另外,窗口中所有的坐标均采取相对坐标,相对窗口左上角的坐标。下面查看实例中的代码,代码如下所示:   #pragma strict      //默认窗口位置变量   private var window0:Rect = Rect(10,10,200,200) ...
Slider控件由滑块与滑动条组成。使用Slider控件,可以计算出滑块在滑动过程中占整个滑动条的比例。如果滑动条的整体长度是100,则滑块滑动的范围就是0至100。 按照展示方式,滑动条可以分为两种:一种为水平滑动条(Horizonta ...
ToolBar控件用于创建工具栏,并且以Tab页面的形式来展现,选择其中任意一项后即可返回所选项的ID。   工具栏一般位于界面顶部或者底部,其中每个按钮可以使用贴图的形式展现。下面先来看下代码:   #pragma strict      //工具栏选择按钮的ID   private var select:int;   //工具栏显示按钮的字符串   private var barResource:String[];      //选择按钮是否被按下   private var selectT0:boolean;   private var selectT1:bool ...
TextField控件主要用于监听用户输入的信息,其应用非常普遍,比如在游戏登录界面中,玩家输入用户名与密码后,点击“确认”按钮判断其输入是否正确,或者游戏通关后填写胜利者姓名与输入相关游戏信息等。 一般情况下,GUI.TextField()方法显示输入框,该方法的返回值为用户输入的字符串信息。使用GUI.PasswordField()方法,可以将用户输入的信息显示为任意字符串,一般在输入密码时将密码以“****”的形式显示。后面的参数“*”[0]用来将输入的字符串显示为“****”。   下面是说明控件用法、效果的代码示例:   #pragma strict      //定义存 ...
Button控件又称为按钮控件,该控件是十分常见的控件之一,可以用来判断用户在程序中的一些操作行为,比如对话框中的“确定”和“取消”按钮等。 按钮共有三个基本状态组成:未点击状态、击中状态、点击后状态。一般情况下,游戏界面的按钮只监听“未点击状态”与“点击后状态”两种。 按钮展现方式分为两种:“普通按钮”和“图片按钮”。普通按钮为系统默认显示的按钮,而图片按钮可以设定按钮的背景图案。   下边代码示例,设置了三个按钮,第一个为图片按钮,第二个为文字按钮,第三个为连续按钮。此外还设置了按钮的文字颜色和背景颜色,并且监听按钮点击的事件并且在游戏屏幕中以文本框的形式显示用户点击的是图片按钮还 ...
    Label控件是Unity 3D GUI高级控件中的标签控件,可以在游戏界面中以文本的形式展示出一段字符串信息,还可以展示贴图。       下边是实例代码如下: #pragma strict //定义公有的字符串变量,用来接收外部赋值字符串 ...
这是第一个游戏,目的是让大家了解整个Unity3D游戏开发过程。下面我们开始操作: 1.创建一个Unity 3D项目 选择菜单栏中的“File   -->  New Project”菜单项,然后在弹出界面中选择“Create new Project”页面,将项目名字命名 ...
Unity3D中可以安装任意角度旋转游戏对象;如果要使用脚本实现游戏对象模型的旋转,则代码如下: function Update(){ //旋转游戏对象模型 transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime); }     注意: 1.transform.Rotate()方法用于绕自身旋转模型,其参数分别是旋转的角度与方向,Vector3.up表示模型自身旋转的方向为y轴,Vector3.fwd表示模型吱声旋转的方向为z轴,Time.deltaTime表示上一帧所持续的时间,它们的乘积表示模型一帧内旋转的角度。   视 ...
Unity3D中使用脚本移动游戏对象模型,就需要改变游戏对象的Position坐标,代码如下: function Update(){ //移动游戏对象模型 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); }     注意: 1.Update()方法为系统自动调用,系统在每一帧都会调用该方法。 2.transform.Translate()方法用于设置游戏对象平移的方向,该方向中的参数为移动的方向,其中Vector3.forward表示移动的方向为前方,Time.deltaTime表示Update() ...
一、创建Unity项目        打开Unity游戏编辑器界面,在导航菜单栏中选择File --->  New Project菜单项,在弹出界面中选择Create new Project页面,将项目名命名为MobilityModel,然后再点击Create Project,完成项目的创建。        然后点击保存(Ctrl+S)保存场景。   二、构建模型        在Hierarchy视图中分别创建游戏对象Plane(面板)、Cube(立方体)、Sphere(球体)、Cylinder(圆柱体)、Capsule(胶囊体),然后鼠标拖动创建的游戏对象将他们摆放在合适 ...
       Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Wind ...
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