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声明: 本博客文章原创均为个人原创 , 翻译类文章均为个人业余时间翻译,版权所有。转载请注明出处:http://www.wjfxgame.com,另外本人的CSDN博客:http://blog.csdn.net/ml3947 LWJGL,大家应该都听说过。这是Java界两大对OpenGL绑定的Java库 ...
上一讲中主要介绍了服务器的简单知识,配置服务器和客户端连接. 第二讲介绍客户端请求服务器,服务器响应操作,我们就以一个简单的用户登录为基础介绍吧 一、服务器端 按照上一篇教程我们配置好简单的photon服务器,但是只能用于连接服务器和断开服务器操作,其他的基本没有提到,今天是要在上一讲基础上添加内容. 主要是在MyPeer.cs类的OnOperationRequest方法中实现,代码如下: [csharp] view plaincopyprint
首先去PhotonServer SDK下载服务器端SDK,需要登录的,就先注册一个账号吧. 解压出来是四个文件 deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demo doc:顾名思义,文档 lib:Photon类库,开发服务端需要引用的 src-server ...
ARCamera QCARBehaviour 跟踪处理和触发本地视频背景渲染。更新所有含有Trackables的场景 Camera Device Mode Setting(相机模式) MODE_DEFAULT:速度和效率之间。|MODE_OPTIMIZE_SPEED:速度优先。|MODE_OPTIMIZE_QUALITY:质量优先。 Max Simultaneous Image Targets(同时检测到的ImageTarget)作用未知(知道的请留言提示,先行谢过)。 Synchronous Video(同步) 约束帧速率与摄像机帧速率同步。 CameraDirect ...
高通 vuforia 官网 (https://developer.vuforia.com)目前最新版本是vuforia-unity-android-ios-2-5-8-1; 另外网上教材全是英文,而且全是英文,也没有告知如果设置自己的识别图(ImageTarget)。 中文网上教程少的可怜,一个人写的帖子被 ...
声明: 本博客文章原创类别的均为个人原创,版权所有。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的个人博客:http://www.wjfxgame.com。 有一段时间没有写博客了,但一切都在有条不紊的进行中。 这一段时间没事的时候把基于JavaFX的游戏引擎WJFXGameEngine的效率进行优化了一下(个人博客的示例并未重新上传),简单的2D游戏,在我PC上运行最快可以达到750-800FPS。下面来简单谈谈JavaFX游戏开发上的一些基本问题。 看过JavaFX官方游戏示例BrickBreak的人都可以发现,这个游戏的绘制和逻辑是 ...
这里查看物体自带动画,并可以进行切割。 Animation组件就是控制播放动画。 public const string ANIM_NAME0 = "Take 001"; public const string ANIN_NAME1 = "Take 0010"; private GameObject obj = null; void Start () { obj = GameObject.Find("yh_mx"); obj.animation.wrapMode ...
声明: 本博客文章原创类别的均为个人原创,版权所有。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的个人博客:http://www.wjfxgame.com。 目前得到一个振奋人心的消息,已经有人让JavaFX程序运行在IOS设备上了!!!! 这里就用到了RoboVM。 所谓的RoboVM,就是一个VM,可以将Java字节码翻译成ARM或者X86平台的原生代码。由于RoboVM中又自带了一个Java到Object-C的桥,所以我们可以使用RoboVM,来用Java开发IOS程序。 下面我们来看看,如何在IOS设备上运行Java ...
声明: 本博客文章原创均为个人原创 , 翻译类文章均为个人业余时间翻译,版权所有。转载请注明出处:http://www.wjfxgame.com,另外本人的CSDN博客:http://blog.csdn.net/ml3947 第三节的教程到来了。如果之前的教程没看,建议大家从头开始。因为这是个系列教程,最终的结果是制作一个完整的2D游戏。
这几天还是在用U3D的原生GUI,慢慢有一些心得体会了,但是距离深入理解还比较早。这篇文章还要慢慢改写。 之前用GUILayout 来布局,因为GUILayout是自动布局,每个Layout中间都会有空隙的,需要调整GUI.skin这个函数才能调整。 这篇文章初步说明了怎样调整layout中间的缝隙:http://blog.sina.com.cn/s/blog_623370e70100ukwm.html
using UnityEngine; public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour { public Transform target; public float xSpeed=200, ySpeed=200, mSpeed=10; public float yMinLimit=-50, yMaxLimit=50; public float distance=7, minDistance=2, maxDistance=30; //bool needDamping = false; public bo ...
声明: 本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权所有。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的个人博客:http://www.wjfxgame.com。 这一节是紧接着上一节的。 制作一个可以动画的砖块 这个砖块在被破坏掉的时候需要一些动画效果。所以我们需要制作一个动画。 1.从Orthello->Objects->Sprites里面拖动一个Animation到 Hierarchy视图中。 这会在OT -> Animations 下面增加一个名字类似于"Animation(id =
声明: 本博客文章翻译类别的均为个人业余时间翻译,版权所有。转载请注明出处:http://www.wjfxgame.com,另外本人的CSDN博客:http://blog.csdn.net/ml3947 译者说明: 公司目前的3D项目由OGRE 3D转为Unity3D了,由于整个3D项目组只 ...
声明: 本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权所有。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的个人博客:http://www.wjfxgame.com。 译者说明:这是一个系列教程,通过只是用Unity3D和一些免费插件来开发2D游戏。为本人业 ...
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