入门
在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.
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入门
- 你需要什么
- 使用DirectX SDK
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Direct3D 9开发者的快速入门
- 废弃的
- 不同的
- 新增的
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Direct3D 10管线
- 输入装配器
- 顶点着色器
- 几何着色器
- 流输出
- 光栅化
- 像素着色器
- 输出合成器
- 通过管线的各种方式
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资源
- 数据格式
- 资源用途
- 资源绑定
- 缓冲
- 一维纹理
- 二维纹理
- 三维纹理
- 资源限制
- 子资源
- 资源更新
- 资源复制
- 资源映射
- 视图
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状态对象
- 输入布局
- 光栅化
- 尝试模板状态
- 混合状态
- 采样器状态
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着色器
- 公共着色器核心
- HLSL
- HLSL变量类型
- HLSL函数
- HLSL类
- HLSL流程制属性
- 几何着色器
- 像素着色器
- 编译着色程序
- 创建着色器
- 着色器反射
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Direct3D 10设备
- 绘制命令
- 记数器, 查询
- 断言
- 检查
- 层
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DXGI
- 工厂, 适配器和显示器
- 设备
- 交换链
- 资源
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效果框架
- FX文件
- 编译效果
- 创建效果
- 技术
- 通路
- 变量
- 常量和纹理缓冲
- 注释
- 状态块
- 其它
环境效果
Jason Zink介绍和讨论了一系列的为场景渲染增加真实感和复杂度的技术. 其中有屏幕空间环境光遮蔽, 各种形式的环境映射, 还有基于GPU的动态粒子系统.
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屏幕空间环境光遮蔽
- 介绍
- 算法理论
- 实现
- SSAO演示
- 总结
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单通路环境映射
- 介绍
- 算法理论
- 球形映射参数化
- 立方体映射参数化
- 双抛物面参数化
- 实现
- 球形映射实现
- 立方体映射实现
- 双抛物面映射实现
- 演示和算法性能
- 改进球形映射实现
- 改进双抛物面映射实现
- 总结
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动态粒子系统
- 介绍
- 粒子系统的背景资料
- 实现难点
- 基于GPU的粒子系统(D3D9)
- 基于GPU的粒子系统(D3D10)
- 算法理论
- 实现
- 结果
- 总结
光照
Jack Hoxley提供了一个关于各种现代光照技术的全面论述. 以一个基础光照理论的考试为开始, 而后是最新的即时渲染研究, 本章不但是一个优秀的信息来源, 更是这个关于这个主题的一流资料.
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基础和理论
- 什么是光照, 为什么它很重要
- 本节概要
- 需要具备的数学知识
- 什么是光照模型?
- 全局和局部照明
- 强调一下动态光照
- 双向反射分布函数和渲染方程
- 菲涅耳公式
- 在哪和什么时候计算光照模型
- 单通路和多通路渲染
- 示例代码
- 参考资料
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直接光源
- 衰减
- 方向光
- 点光源
- 聚光灯
- 区域光
- 性能
- 参考资料
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动态逐像素光照
- 背景
- 光照分辨率
- 选择一个分辨率
- 创建源数据
- 存储源数据
- 从逐顶点到逐像素
- 非压缩存储
- 压缩到2个轴
- 压缩到一半精度
- 压缩到8位整数
- 用几何着色器计算
- 摘要
- 一个逐像素光照的框架
- 简单的法线映射
- 带有偏移限制的视差映射
- 光线追踪
- 效果对比
- 参考资料
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Phong和Blinn-Phong
- Phong方程
- Blinn-Phong方程
- 效果
- 参考资料
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Cook-Torrance
- Cook-Torrance方程
- 几何公式
- 粗糙公式
- 菲涅耳公式
- 实现
- 效果
- 参考资料
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Oren-Nayar
- Oren-Nayar方程
- 实现
- 效果
- 参考资料
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Strauss
- Strauss模型的参数
- Strauss光照模型
- 实现
- 效果
- 参考资料
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Ward
- Isotropic方程
- Isotropic实现
- Anisotropic方程
- Anisotropic实现
- 效果
- 参考资料
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Ashikhmin-Shirley
- 方程式
- 漫反射公式
- 镜面反射公式
- 实现
- 效果
- 参考资料
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对比和总结
- 全局与局部照明
- 光源和受光环境
- 架构
- 光照分辨率
- 材质类型
- 光照模型
- 性能
阴影
Niko Suni在本章介绍了生成渲染时阴影的主要技术. 以体积阴影开始, 进阶到阴影图和光线追踪阴影, 本章提供了卓越的阴影渲染理论.
- 阴影介绍
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阴影体
- 介绍
- 体积阴影
- 实现理论
- 使用几何着色器生成阴影体
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阴影图
- 介绍和理论
- 实现
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光线追踪阴影
- 基本介绍和实现
- D3D 10.1为阴影所做的考虑
层次细节技术
在本章中, Niko Suni 调查了一些LOD可以应用的方面. 这里给出了管理场景LOD的思想, 还有基于镶嵌技术的逐物体LOD.
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管理层次细节
- 介绍
- 断言渲染
- 几何着色器裁减
- 像素着色器中的动态流程控制
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动态补丁镶嵌
- 基础技术 - 介绍, 理论和实现
- 置换
- 现在和未来硬件的实用性考虑
程序化合成
在本章中, Niko Suni讨论了各种在像素着色器中生成程序化内容,和程序化内容生成的一般性考虑.
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程序化纹理
- 介绍
- 简单的程序化像素着色器
- 高级的像素着色器 - 雪花
- D3D 10.1 为程序化着色器所做的考虑
后处理管线
在本章中, Wolfgang Engel提供了实时渲染环境下的一个后处理的完整讨论 . 开始是一些基础内容, 然后是一些高级技术, 甚至提供了几个常用的效果, 这是想进入后处理竞技场的人们的必读章节.
- 介绍
- 颜色过滤器
- 高动态范围渲染
- 星光
- 景深
- 运动模糊
- 有用的效果片段
- 鸣谢
- 参考资料
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GLSL是一种着色器编程语言,允许开发者直接在GPU上执行计算,提高渲染效率。 三、着色器工作流程 1. 首先,顶点着色器对模型的顶点进行操作,包括平移、旋转、缩放等空间变换,以及计算光照、投影等。 2. 之后,...
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在DirectX中,你需要编写对应的FX文件,这是一种用于描述着色器的脚本语言,它可以包含顶点着色器和像素着色器的定义。然后在应用程序中加载并编译这些FX文件,将其绑定到渲染管线的不同阶段,以执行光照计算。 ...