手机游戏策划起步:
作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。
画面:
(1) 屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做120*147和120*130两种屏幕的背景,那么我们可以考虑先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我们还要考虑游戏的要求因为有些屏幕对游戏也有很大的影响,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是长方形,你要根据游戏的每个步骤进行判断这些变化是不是对你的游戏和后期的移植有影响。
128*128相素(S40系列 Nokia Series 40 Nokia N3100, N3108, N3200, N3300, N3510i, N3530, N5100, N5140, N6100, N6108, N6220, N6610, N6800, N6820, N7200, N7210, N7250,N6230)
120*130相素(Sharp Gx10 Gx12 Motorola V750)
120*147相素(Sharp Xera GZ100)
176*204相素(Motorola V300, V303, V400, V500 , V600,V80,E398)
176*208相素(S60 系列:是指Nokia Series 60 Nokia N7650 N3650, N3660,N6600, N6620, N7610)
176*220相素(S60 SonyEricssonK700 Z1010 Siemens SX1)
176*200相素(3G系列:是指 LG 8110 NEC 313 616 Motorola A835 176*206相素)
240*260相素(Sharp Gx20 Gx22 Gx30 Gx32)
240*260相素(vodafone P4 P5 P6 W日本手机 FOMA240*265)
(2) 游戏切片:手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片拼出来的。在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片大小变小。
第一:使用压缩工具Image Optimizer尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。
第二:有时候要做很多的动作,这些动作有些动作是相同的,比如走路时人物的头是不动的是和身子不分开的这样的话有些浪费,那么需要把各个部分分解开,这样节省了很多空间而且可以把人物动作做的很流畅。但是这样的话处理起来就比较麻烦些,因为每个切片都需要定坐标和定大小,这些东西看起来很简单但是做起来比较繁杂。可以根据需要选择是不是要这样做。
备注:切片的最上面的点和最左边的点延长可以使他们交叉(也就是每个切片的左上角)我们通常把这点定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。
第三:每个切片类型相同的时候尽量把他们拼合在一张大图上,但是拼合的时候要注意2张切片的有效区不要重合,有效区就是:把这个切片放在最最小的矩形里,这个矩形就是有效区。
第四:尽量合理的利用切片,和程序员了解切片的加载和使用,最好的配合程序和美工间的工作。
第五:切片的考虑方向一般分为背景/地形,背景/地形的切片要根据游戏的本身选择,如果画面要求流畅并且要快速显示比如运动游戏的话那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4个左右切片,如果是画面要求精致并且对显示速度没有很高的要求的话那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,实际大小要根据机型和游戏决定。
(3) 图片加载:手机在显示下一个画面的时候要预先进行图片的加载(把需要用切片从手机的主存(相当于电脑的硬盘)调到IM(相当于电脑的内存)然后在进行处理,但是在游戏的时候要注意不要在游戏进行的时候加载图片,当切片不使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏开始或者过关场景时进行的。所以策划做游戏的时候要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次加载太多太大的切片。
图片参考(波斯王子)



操作:
(1)按键设置:一般的分为导航按键和数字按键,导航键分为:上下左右确定,数字键0-9他们的设置为2上4左6右8下5确定1菜单0查看。
(2)关于手机游戏的操作是被公认的烂,基本是单手操作(除了N-GAGE)。走屏游戏基本上是人物自己行走,飞机射击也是自动射击,关于这点本人认为只有在画面的质量上和游戏性上去弥补这一缺点。如果做益智类 养成类 这些慢性操作的基本上就不用担心他的操作问题。
(3) 手机的多键,这个是手机游戏的优势,但是如果设置按键太多太乱的话就会让完家头疼,所以合理的进行键位设定也是很有必要的。
(4) 从游戏的角度上来看,如果是真的要做些比较即时操作比较强游戏话,那么我们对游戏就要进行一些改变了,比如增加游戏的道具,和改变游戏中人物的行走路线,尽量的避免于敌人的直接相遇。因为手机游戏就是手机游戏,它有自己的一些特性,所以我认为这些东西的改变是必要的。
空间:
(1) S40系列和小屏系列的游戏大小最大可以64KB,但是要留出4K的空间,所只能留出59KB的空间来做游戏,美工大约可以做25KB的切片(不包括2-5KB的开机画面,剩下的是音效和程序的空间。
(2) S60系列和大屏的游戏(大屏是176*200相素以上的屏幕)最大可以95KB左右,美工图片可以做到50K左右
性能:
音效:
网络:
特性:随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐
游戏:
相关推荐
- 当前国内手机游戏市场正处于起步阶段,游戏类型较为单一,多为PC或电视游戏的移植版本,且普遍缺乏创新。 - 《王者之刃》通过结合PUZ、TAB和RPG等多种元素,填补了市场空白,具有较高的创新性和市场潜力。 - 游戏...
游戏策划的起源可以追溯到20世纪80年代,那时候,游戏市场刚开始起步,游戏公司规模较小,策划工作还比较简单。但随着时间的推移,游戏策划的角色也随着技术进步和市场的发展而逐渐演变。尤其是进入21世纪后,随着...
### 手机游戏市场调查报告知识点总结 #### 一、报告背景与方法 - **报告背景**:本报告由上海艾瑞市场咨询...- 国内手机游戏行业正处于起步阶段,但具有巨大的发展潜力,未来有望成为全球重要的手机游戏市场之一。
【手机游戏产业分析研究报告】 手机游戏产业是一个快速发展的领域,涉及多个方面,包括游戏类型、产业现状、市场潜力、产业链构成以及未来展望。本报告详细探讨了这些关键知识点。 1.1 手机游戏概念 手机游戏是指...
广告传媒公司起步策划书.doc
《OpenGL游戏编程起步》是一本专注于教授OpenGL游戏开发技术的权威教材,对于初学者和有经验的游戏开发者来说,都是一个宝贵的资源。OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台...
本资源"Java游戏编程起步"旨在引导你踏入这个精彩的世界。以下是一些关于Java游戏编程的重要知识点: 1. **Java语言基础**:在进行游戏编程之前,你需要掌握Java的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制...
《J2ME手机游戏开发技术详解》是一本深入探讨Java ME(J2ME)平台上的手机游戏开发的专业书籍。该书旨在帮助读者从零开始学习如何利用J2ME技术构建功能丰富的手机游戏。通过四大部分的细致讲解,作者旨在逐步引导...
对于初学者来说,"游戏设计起步"是一个很好的主题,它引导着我们进入这个充满创意和技术的世界。这里我们将深入探讨游戏设计的基本概念,以及如何利用提供的资源进行学习。 在描述中提到的“游戏设计书籍,不过是E文...
《财神最高》是一款经典的Java平台手机游戏,其主要特点是简单易上手,同时具有一定的挑战性和趣味性。游戏的核心玩法是通过操作...在那个手机游戏尚处于起步阶段的时代,这样的作品无疑为移动游戏市场注入了新的活力。
《游戏编程起步》是一本专为初学者设计的教程,旨在引导读者进入充满创意与乐趣的游戏编程世界。这本书精心挑选了近180个不同类型的互动游戏和活动,旨在通过实践来教授编程基础,使学习过程既具有挑战性又富有趣味...
济南起步区(先行区)经纬度
【标题】"北京起步人力资源源码"涉及到的是一个专门针对人力资源管理的软件系统源代码,可能是一个企业级的在线办公(OA)应用,专为移动设备(如Android智能手机)设计。源码是软件开发的核心部分,它包含了程序的...
模糊控制器分为两层,第一层根据油门开度和油门开度变化率推测驾驶员的起步意图,第二层根据驾驶员的起步意图、分离行程和离合器主、从动盘的速差比判断离合器的接合速度。 为了验证所指定的模糊控制策略的有效性,...
《起步X5-OA用户手册》是一份详细指导如何使用起步OA系统的重要文档,它专为开发人员和最终用户提供全面的系统理解和操作指南。OA,即办公自动化(Office Automation),是一种利用信息技术提升企业或组织办公效率,...
《j2ME手机游戏开发技术详解》是一本深入探讨如何使用Java 2 Micro Edition(J2ME)平台进行手机游戏开发的专业书籍。该书通过四个篇章,为读者提供了一个逐步学习和掌握J2ME游戏开发的系统路径。 起步篇:这部分...