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游戏制造

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 关于游戏引擎

1,为什么要游戏引擎?

假设你做完了100个游戏,你会发现其中有很多通用的东西,那好,提炼出来,这就是游戏引擎。

2,它应该是什么样子?

1,时间管理

1,提供尽量均匀的逻辑帧频用以更新逻辑

2,可伸缩的动画帧频用来绘图(如果cpu压力大时可以略过一些动画帧以保证在正确的时间看到正确的效果)

3,附加功能

1,排程,就是能指定在某段时间后调用某函数。

2,下一帧执行某逻辑(这个在一些情况下你会于遇到的)

2,对象管理

1,持有对象,以嵌套方式持有,支持对象分组。

2,方便的查找对象(所谓“方便”,指的是你能在代码的任何地方查找特定对象,但是注意只许读不许写!这是很实用的功能),基于对象名字(字符串)查找,如:tank102

3,生成,销毁对象

4,操作对象,即调用对象的某些方法

5,对象间通信

1,对象能向特定对象,特定对象组,或全体对象进行事件广播

6,对象持有VO (valueObject)

1,DataVO这个是跟具体游戏有关的vo,比如FishVO

2,PhysicsVO 物理VO,存贮一些物理属性

3,一个附加的情况,注意MetaVO(例如有100个鲫鱼的vo,那么所有鲫鱼都有的通性,比如属于鱼类,都会游泳,最大活100岁等,这就叫metaVO,实际使用时都是存放在一个MetaManager中,全局可读即可)

3,资源管理

1,素材管理(图形,声音,文案),素材的加载(队列式加载,加载后可重用)

4,输入管理,鼠标和键盘,并且能被代码在任何地方方便的访问(因为这两个是只读属性,所以可以做成单例)

1,鼠标,~暂时没想太多

2,键盘,能同时检测多个按键

5,状态机

这个太重要了!没有状态机就没有游戏

1,位于逻辑部件内

2,支持状态间切换,

3,支持定制状态。

4,能方便的与逻辑部件交互(就是发送事件)

5,State内提供onClick和onAnimEnd方法,处理鼠标点击和动画播放完毕,非常实用

6,State内能方便访问到VO(dataVO,physicsVO等)

6,物理引擎

0,对物理对象的持有,增加,删除,更新(需要由引擎的时间管理模块来驱动)

1,物理对象数据结构,尺寸,位置(,速度,加速度),旋转,缩放等(..质量,转动惯量)

2,由力驱动,有流体阻力,摩擦力效果

3,碰撞检测,

1,每个物体有自己的碰撞ID和碰撞mask(决定哪些可以与之碰撞)

2,碰撞后能通知到游戏实体 (这个技术目前比较成熟了 )

7,渲染引擎

0,对渲染对象的持有,增加,删除,更新(需要游戏引擎的时间管理模块来驱动)

1,就是kgame5的3d引擎了,或者其他任何一个渲染引擎

2,注意渲染引擎只管绘图即可,不要做跟逻辑相关的事情

3,渲染对象产生的事件,如用户输入,或者动画播放完毕等,要发送给事件调度模块,只能单向向事件模块通信

4,渲染对象对外接口

1,播放制定动画

2,其他~

8,事件管理

1,虽然列在最后,但这个是非常重要的系统,它保证系统中实体的组件之间,实体与自己组件,实体与实体,游戏引擎Shell(对,就是liunx中shell的概念:内核的外壳)与游戏内核之间的通信

2,同一实体的组件之间,不可直接通信,由一个事件管理组件来接受各个事件并做分发,类似mediator模式,每个comp可以发送实体内消息,由eventMediatorComp接受并转达到目标组件,这样的好处是

1,在事件真正到达目标之前可以做些修整,

2,另外,事件代码集中于一处,便于管理

3,实体与实体之间

游戏引擎中有一个实体间消息管理器,实体间不要直接通信,好处是

1,可在消息真正到达目标前做修整,同时也便于调试

2,避免直接消息通信带来的混乱

实体间消息管理器的作用是:

1,向某个特定实体广播

2,向某一组或几组实体广播

3,向全体实体广播

4,每个实体都有事件管理组件,其作用是

1,实体内组件间事件中介

2,接受实体间消息管理器发来的消息

4,实体与游戏引擎外壳

实体通过对外接口组件暴露可被外部调用的接口,游戏引擎外壳通过调用实体对外接口组件暴露的方法来工作

实体通过发送shellEvent来通知游戏引擎Shell,比如,玩家在游戏中进行了某个需要调用通信模块的方法

9,今天先写到这里,未完待续...

 

 

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