前些阵子研究了PBE,做下笔记
是个框架,他的口号是能包容其他的游戏开发框架:物理引擎,渲染引擎,等等
这是很好的设计,类似于eclispse这样的设计。
微内核+扩展
facebook上的成功的游戏,SocialCity用的就是这个。我反编译看到的
- PBE核心概念
- 四大管理器
- 时间管理器
- ProcessManager,负责提供稳定的(意思是尽量保持帧频均匀)帧频事件onTick(可用来处理逻辑),并提供帧事件onFrame(渲染吧),并提供定时任务的功能shedul()。
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- 对象管理器
- NameManger,持有各个PBObject,这些可以以嵌套方式组合,并提供他们的添加,删除函数。
- 资源管理器
- ResourceManager,资源管理器,负责加载资源,功能较为完善。
- 输入管理器
- InputManager,处理输入用的,易于使用,不过对鼠标的支持并不是很好。
- 核心数据结构
- Entity:持有各个Componet,并担当EventDispatcher的只能,负责在各个Component之间传递事件。
- Componet :这个是PBE的亮点了,Entity可以添加任意多个Component,每个Component负责一个相应模块的执行。
- AnimationComp 每个原始帧会被触发
- TickedComp 每隔逻辑帧会被触发
- 总控器PBE
- 提供静态方法,方便代码调用,都是对各个Manager的封装
- PBE实战
- 别用它的viewComp了,又复杂又乱,自己写
- 物理引擎,PBE自带的物理引擎目前应用面不是很广,可以不考虑
- Entity和Componet的使用。
- entity应有一个VOComp,只管存储数据,并且被其他Comp引用。
- entity含有一个MediatorComp,接收各个Comp发来的命令做出仲裁并调用相应Comp来处理。这需要此comp要保存Entity全部Comp的引用
- Entity感知环境,通过PBE.nameManager可以得到感兴趣的PBGroup(可以理解为某一类Entity,比如坦克类的)
- Entity之间通信,通过GamePlay.as来持有entity并保持各Entity通信,并能接受外部命令
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