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百度文库 -3ds max
3DMAX是一款功能非常强大的制作软件,很多领域都涉及到该软件的应用,比如室内设计、建筑设计、影视动画设计、园林景观设计、工业设计等等。 学习3DMAX是个过程,不能操之过急,在学习的过程中一定要坚持,很多内容是必须掌握的: 一、平面图的编辑。 学习设计类质软件,平面构图的能力、色彩搭配能力都是非常重要的一个基础。三维物体的生成都是平面图也就是二维物体作为辅助的。 二、熟悉基本的操作指令。 学习任何软件,熟悉操作指令都是必须的,不仅可以提高操作杀毒也能更好的更高质量的完成。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。 三、三维空间的能力。 这个是学习3D软件制作最基础的能力,要有空间的穿透力,要知道物体与物体之间的关系,判断物体空间位置的平衡,如果掌握的不好,就有可能影响步骤的操作。 四、常用的编辑命令。顾名思义,常用的编辑指令肯定是要记住的,提高速度,提高效率。五、材质灯光。材质灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
1、3DMAX的操作界面;文件的打开与保存;场景中物体的创建;对象的选择;使用组;移动、旋转和缩放物体;坐标系统;控制、调整视图;复制物体;阵列与对齐及捕捉工具的使用技巧。
2、基本体建模
认识三维模型、几何体创建时的调整、标准几何体的创建,
3、二维线形建模
二维建模的意义、样条线的设置与调整、
4、二维转三维建模教学内容:挤出、车削、倒角、倒角、倒角剖面、放样等的使用方法,与使用技巧。
5、三维修改器建模
教学内容:弯曲、锥化、噪波、晶格、FFD长方体、网格平滑、布尔修改器的使用技巧与方法。
6、高组建模的应用
教学内容:多边形建模修改器里面的设置,要熟练掌握其内容。
7、各种模型的练习
室内各种灯具、家具及室外建筑构件的制作。
8、材质编辑器
材质基础、理解材质和贴图的概念、样本窗的设置、材质工具按钮、标准类型、明暗器 、材质基本参数、 材质扩展参数、贴图通道的类型及指定操作、各种材质类型、各种贴图类型、
9、灯光
灯光简介、标准灯光类型及原理、标准灯光的重要参数、光度学灯光类型及原理、光度学灯光——光域网
10、摄影机
摄影机简介、常用术语、3ds Max中的两种摄影机、摄影机的重要参数 当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。
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开始学习:
logo
菜单栏
工具栏
视图区
创建以及修改命令
控制动画区 N
状态栏
动画控制区
视图控制区
F 前 L 左 P 透视图
自定义U --》单位毫米 ,旋转90度
捕捉 --》2.5 (都能捕捉) --》右键设置(捕捉垂足,顶点,中心)
视图区 --》alt W 放大全屏或者恢复 G 取消网格
立方体
一般设置 :
修改本选项的名称
显示颜色
修改大小
shift +Q 快速渲染
平滑设置 默认可以
启用切片 (起、始位置)
圆锥体(上半径,下半径)alt +鼠标(查看)
球体(切除 ,解压)(轴心在底部)(4个边构成面)
几何球体(和球体有区别 )(3个边构成面)
圆柱体(边、中心)创建
管状体(端面分段)
圆环(游泳圈)(旋转、扭曲、分段)(平滑分(全部、横面、分段、无))
四棱锥(金字塔)
茶壶(测试体)(茶壶部件(4个部件))(渲染测试,材质)
平面(面片)(特殊(没高度),修改其他模型)(渲染倍增(渲染大小和模型大小不一样),密度(密集程度))
异面体(宝石(4、8、星形),系列参数(P:言Y轴(延长到一条直线)Q: 直线再阔张)轴向比率(P :凸凹 ,Q: , R:),顶点(基点,中心,中心和边))
环形结(基于参数化的设置 )(基础QU线(结)很多参数)(快设置)(扭曲设置)
切角长方体(拓展基本题:骰子)(拉出面积--》推出高度--》再推出圆角边样式 )
切角圆柱体(切角就是类似与圆角边)
切角圆柱体()
油罐(跟圆柱变成蛋一样(封口高度,混合(边界混合模式)))
胶囊()
纺锤(陀螺 ,最后有个锥心变化(封口高度、混合))
L型墙()
C型墙()
球棱柱()
环形波()
软管()
棱柱()
直线(T 顶视图)(线 选择并移动的时候才能编辑线)(开始新图新 独立物体)按shift 划线是直线
(修改器--》名字,颜色 )(3个重要LINE操作)、
(顶点)[移动操作下]--》(约束轴(捕捉--》选项))
(线条) 线
(样条元素) (全部)
二维线条线的可渲()
对所有线都是有用的
shift +Q --》二维线不可被渲染(可以开关)
迳向 (厚度 边 角度(0 尖的)(45 正方的)())
矩形(长度 宽度 角度)
直线点的编辑属性()
(选中点 --》右键(点的属性相关
新点点类型
(平滑值--(插值 设置步数12(不高不低))
、角点(恢复到90度)、
被指曲线(杠杆曲线bezier)、
bezier角点(控制的是一侧的曲线(各自杠杆调节))))
--》)
直线点的焊接问题()
焊接顶点(两个点成一个点)(焊接距离6.mm)
融合顶点(两个点到一起了)(但是还是一个点)
线融合再焊接
断开顶点(一分二)
细化(加点)
选择角设置
圆角
切角
白色点为开始点(首顶点)
http://wenku.baidu.com/course/study/fa3e83c4bb4cf7ec4afed008##b1cf4028915f804d2b16c108
编辑 面板 modifierList
edit mesh (
vectex
edge
face(三角面)
polygon(四边形面)
element (整体)
)
飞机
选择两边面(extrude 挤压(生成新的面))--》(右键(缩放))--》(再次 extrude 挤压出翅膀)--》(右键再缩放)--》(向后拖拽一下(有个弧度))--》向下拖拽(有个高度)
选择顶面(extrude挤压(0.1 很小)再缩放一下)挤压出高度(再缩放)(再向后拖拽)
选择前面(extrude挤压()再缩放)(再拖拽)
选择前面两边(挤压(-0.2)向里面凹进去)
编辑修改面板
名字+颜色
修改命令列表
修改命令的堆栈窗口(edit mesh \mesh Smooth)(可以点击小灯图标是否使用)(+ 显示编辑项)(垃圾桶 删除)(快速使用 最后一个按钮(设置编辑命令)选择 双击 显示再编辑按钮下面)
基本参数
FFD(很重要)自由变形系列(FFD 2*2*2 2是点的个数)
{
包括 controlpoints
}
用torus 圆环设置苹果(一半)
增加边数和段数
FFD3*3*3 调整 (上层的点、 中层的点、下层的点)
再建box
compound objects(合成物体)
--》sack operand (拾取物体)[Pick boolean](包含了4种算法(referen )、copy、move、instant (关联))--》移走()
--》添加核(sphere) ---》给个颜色(设置材质)diffuse(给一个咖啡色)
布尔运算(大盒子-小盒子)选择大的盒子 (合成物体)--》move(小的就没了)
建框口(小盒子-更小盒子())
其他布尔运算
operation(union 加法运算 、交集 、叉集)
先编辑侧面曲线(edit spline )--》挤压
对齐工具 (点击对齐目标物体)--》出来align selection框框(对齐轴XYZ)(对齐的当前物体和目标物体)(都有4个选项(小边, 中心,大边(X轴的正方向)))
创建一个地平面 和一个墙体
墙体对齐地平面,选择对齐,点击地平面(目标)(Y轴上面 选大边)墙体(当前)(在Y轴下面 小边),Y轴对齐
二维形体 (文字 Line Arc弧线等等)
选择字体 (宋体)--》挤压
还能截取模型截面图
edit spline 编辑曲线
segment 等分点
spline 包含(交集、乘积、)
fillet圆角
走廊效果图
先整体再细节
先单位(到三的自定义 sets units[米(室外) ,毫米(室内)]单位要和比例统一[设置两个单位的地方])
1、顶视图 一个长13000,宽4400 挤压厚度100(好计算)
2、 长条状的地砖(0.2mm高度)和地面对齐
3、菱形地砖 (1个box) 先Z轴旋转45 克隆关联10个
4、分别给材质
2、left视图 一个 outline 轮廓线 2000 ,2700
shift L 隐藏灯光
Shift C 隐藏摄像机
ctrl V 复制
loft 放样(一条直线变成一根铅笔)(啤酒瓶)(罗马柱)
(一个矩形+一条直线)= 一个长方体
(-个曲线) = 曲面体
vertex 的 refine 可以添加点
get path 拾取路径 get shape 拾取形体
divide 增加等分点
lathe --》axis 旋转(碗,花瓶)
array 阵列工具 (精确的复制工具+1唯二维三维)(物体本身尺寸+间距)(魔方(XYZ位移))(一串佛株(要在层级设置旋转点)(XYZ旋转角度) 1/2的1/2(每次缩放 XYZ的大小))
(地砖。)
(旋转楼梯)
材质的使用
材质球(24*24)(3*2)(3*5)
工具
1、 材质球的形状
2、光
3、背景图案(适用于透明材质)
4、 一个多个 显示(但不会影响物体)
5、修改颜色纯度(方便转化打印)
6、动画材质
7、基本设置(影响全部的材质对象)
8、通过材质,选择物体
9、材质层级图 贴图导航机器
下面的材质类型:
1材质类型
2贴图类型
3赋予材质
4删除材质
5复制材质
6制作热材质
7保存材质
8显示材质
9显示最终结果(图片和材质球的切换)
10回到上一层级
blinn basic parameters 基本参数
ambient 背景色
diffuse 选择颜色或者材质(固有色)决定性作用
specular 高光色
self - IIIumination 自发光(一般纯白色 紫色等)
opacity 透明度
specular highlights 高光设置
specular level
glossiness 光照范围 越小越大
soften 高光调节 柔和效果
shader basic parameters 阴影设置
multalLayer 多层 两处光源
等等(每一种都有一个颜色)
显示图片方式
两层可见的面片(2-sid )设置plane
face 小块面设置
faceted块面显示
coordinates 贴图参数的设置
titing贴图重复值
angle (U V W)选择角度
玻璃有 Raytrace材质
diffuse 浅绿色
flect 反射强度
渲染让场景更加真实
灯光
决定氛围
阴影让场景不那么生硬
Far attenuation 远距离削尖 (看着光有范围的)
室内效果实战
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