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今天过期了。。。
flash builder 序列号
以前一直用Delphi+OpenGL搞图形开发。最近改用VC++了。比起 Delphi而言,VC++最大的不同就在于没有统一的封装库(在Delphi中一律是VCL),如果仅为一点东西就使用某个库会使整个程序看起来极不协调。这里的介绍的方法原理跟我以前在Delphi中使用的方法是一致的。只不过没有使用任何封装库而已。
我曾在网上看过许多文字的解决方案,它们大多不能让人满意。有一种方法采用wgl函数生成某个具体的文字的显示列表,并在渲染时调用显示列表。这种方法必须为每个文字创建显示列表,文字一多就显得不够灵活。因此我采用的方法是先用GDI把指定的文字绘制到内存中的Bitmap中去,在把Bitmap转换成纹理送给OpenGL。这里也顺便小结一下Windows GDI,如果你对Windows GDI已十分熟悉可以跳过此节。
一提到GDI,很多人肯定会认为这个方法很慢。其实不尽然。GDI的绘图函数比起OpenGL来确实慢了许多,但如果用的好,并不会影响程序的效率。因为大多数情况下,你并不需要在每一帧都要重复使用GDI来绘制文字。
在实际应用中,大多数文字是静态的,少数文字在某些帧会发生改变。因此我们需要这样的一种方法,它不仅能绘制出高质量的字体,而且在需要时可以不影响系统效率地灵活地改变。
单击这里下载本文的代码
概念介绍
首先要解决的问题是如何使用Windows GDI创建位图,然后在位图中绘制文字,并把绘制后的位图读取出来。这一部分跟OpenGL没有任何关系,并且这一操作也无需在每一帧都执行。
这一部分概括如下:
1. 创建Windows GDI 设备环境
2. 创建一个内存中的位图对象,并把它指定到设备环境中去
3. 为设备环境指定绘图参数,如笔的颜色,背景颜色等等
4. 调用Windows GDI绘图函数在设备环境中绘图
5. 把位图对象中的信息抓取出来
先解释一下Windows GDI的一些概念。
设备环境(Device Content):设备环境是GDI绘图函数可以操作的对象。它包括一组Windows GDI子对象。这些子对象指定了绘图的图像,或者绘图的方式。常见的Windows GDI子对象包括:
Bitmap:位图。这里存储了绘图的结果。
Pen : 笔。指定笔的粗细,线条的样式,笔的颜色等等。
Brush: 画刷。指定相关绘图区域的背景填充方式。
Font: 字体对象。指定相关的文字绘制函数使用什么字体来绘制文字。
...
可以把设备环境比作一部绘图的机器,那么Bitmap就是机器里面的一张纸,机器画的图都显示在这张纸上。Pen和Brush对象都很好理解,Pen就是一只笔,它插在机器的孔里面,机器可以控制这只笔来回移动。Brush也类似。
在文章的后面我会进一步深化这些概念。
开始实现
现在要做的第一件事情就是创建设备环境。也就是创建一部用于绘图的机器。调用函数:
HDC CreateCompatibleDC( CDC* pDC ); //如果pDC是NULL,就自动创建一个新的设备环境。
因此你只需调用 Handle = CreateCompatibleDC(NULL);就可以创建一个新的设备环境,它的句柄保存在Handle变量中。
接着你要创建一个Bitmap对象,并把它指定到设备环境中去。这就好像你买了一张纸,然后把它塞进你的绘图机里。
Bitmap的创建过程稍微复杂一些,因为要指定很多参数。而我们需要的很简单:一个不带调色板的RGB格式的位图。使用这个函数创建内存位图:
HBITMAP CreateDIBSection(
HDC hdc, // handle to DC
CONST BITMAPINFO *pbmi, // bitmap data
UINT iUsage, // data type indicator
VOID **ppvBits, // bit values
HANDLE hSection, // handle to file mapping object
DWORD dwOffset // offset to bitmap bit values
);
根据我们的需要,第一个参数是没有用的,你可以指定为0,当然如果你愿意也可以指定为刚才创建的设备环境的句柄(Handle)。第二个参数指定了即将创建的位图的格式。这个数据结构后面再介绍。第三个参数是一个指向一个指针变量的指针。当函数执行完后,这个指针变量将指向位图的像素数据。我们需要使用这个指针来读取位图中的数据。hSection 和 dwOffset是用来从文件中读取位图的,我们均不需要,忽略。
因此你先要创建一个指定位图格式的数据结构 BITMAPINFO 。为了简单起见,这里直接给出我们需要的BITMAPINFO变量。这些项目的具体意义请参阅MSDN。
我们这样创建BITMAPINFO变量:
BITMAPINFO bitInfo;
bitInfo.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bitInfo.bmiHeader.biWidth=Width;
bitInfo.bmiHeader.biHeight=-Height;
bitInfo.bmiHeader.biPlanes=1;
bitInfo.bmiHeader.biBitCount=24;
bitInfo.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
bitInfo.bmiHeader.biSizeImage=0;
bitInfo.bmiHeader.biXPelsPerMeter=0;
bitInfo.bmiHeader.biYPelsPerMeter=0;
bitInfo.bmiHeader.biClrUsed=0;
bitInfo.bmiHeader.biClrImportant=0;
bitInfo.bmiColors[0].rgbBlue=255;
bitInfo.bmiColors[0].rgbGreen=255;
bitInfo.bmiColors[0].rgbRed=255;
bitInfo.bmiColors[0].rgbReserved=255;
随后我们创建位图:
void * imgptr = NULL;//用来接受位图数据的指针变量。
HBITMAP bitHandle = CreateDIBSection(0,&bitInfo,DIB_RGB_COLORS,&imgptr,NULL,0);
HGDIOBJ OldBmp = SelectObject(Handle,bitHandle);
DeleteObject(OldBmp);
这里,我们使用了CreateDIBSection函数创建了位图对象。随后我们又使用了SelectObject函数将创建的位图对象选择到设备环境中。注意最后一行的DeleteObject,这是什么意思呢?当我们创建设备环境时,新创建的设备环境并不完全是空的。它包含了一个1×1的位图对象。而一个设备环境只能包含一个位图对象。当我们为设备环境指定新的位图时,原来的那个位图就被置换了出来。置换出来的位图对象的句柄就是SelectObject函数的返回值。这个以前的位图是没有任何作用的,我们可以调用 DeleteObject来删除它。
另外,请记住imgptr,以后需要使用这个变量读取位图的内容。
准备工作还没有完成,我们还要相继为设备环境创建画刷和字体对象。画刷对象的创建很简单,因为我们只需要一个用白色填充背景的画刷。因此直接使用 hdlBrush = CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));即可。创建完后,我们依然需要调用SelectObject将它选择到设备环境中去。这样今后绘图时相关函数就会使用这个画刷来填充背景。
字体对象创建就要复杂得多。因为描述字体的参数也非常多。先看一下创建字体对象的函数。
HFONT CreateFontIndirect(LOGFONT *font)
LOGFONT 是一个Struct,包含了许多内容。这里我们给出代码并介绍最有用的几项。
LOGFONT font;
font.lfHeight = -MulDiv(FontSize, GetDeviceCaps(Handle, LOGPIXELSY), 72);
//lfHeight项指定了文字的高度。GDI函数随后会根据指定的高度确定使用的字体大小。这对我们并不是十分方便, 因此用上面的表达式来根据字体大小计算相应的字体高度。
font.lfItalic = FontItalic; //是否斜体
font.lfOrientation = 0;
font.lfOutPrecision = OUT_TT_PRECIS; //选择TrueType字体
font.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH || FF_DONTCARE;
font.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; //启用文字反锯齿
font.lfStrikeOut = FontStrikeOut; //删除线
font.lfUnderline = FontUnderline; //下划线
font.lfWeight = (FontBold ?FW_NORMAL:FW_BOLD); //是否粗体
font.lfWidth = 0; //忽略
同样的,创建完字体后,也要用SelectObject将字体对象选择到设备环境中去。
不知你是否注意到,在创建位图对象时,需要指定位图的高度和宽度。而你怎么知道要多大的高度和宽度才能适合要创建的文字的大小呢?因此,我们应该在确定了文字大小之后再创建位图对象。确定文字大小可以使用函数:
BOOL GetTextExtentPoint32(
HDC hdc, // handle to DC
LPCTSTR lpString, // text string
int cbString, // characters in string
LPSIZE lpSize // string size
);
其中lpSize是一个指向SIZE类型的指针,SIZE类型的变量描述了文字的高度和宽度,单位是像素。你可以使用下面的代码计算文字的高度和宽度。
STextSize sText;
sText.cx =0; sText.cy =0;
GetTextExtentPoint32(Handle,Text,(int)_tcslen(Text),&sText);
Handle是设备环境的句柄。
显然,GetTextExtentPoint32必须在字体对象被选入设备环境之后才会起作用。因此我们的流程如下:
1.创建设备环境,得到设备环境的句柄Handle
2.创建字体对象,把字体对象选入设备环境
3.创建画刷对象,并选入设备环境
4.用GetTextExtentPoint32得到要显示的字符串的大小tSize
5.创建位图。指定位图的大小为tSize。把位图选入设备环境
我们必须考虑另外一个问题,就是许多早期的显卡并不支持Non-Power-Of-Two-Textures扩展,这就意味着我们创建的位图大小不应该是任意的,而必须是2的整数次幂。为了支持这一点,我们在得到文字的大小之后应该用下面的函数计算位图的大小。
int GetPO2Value(int value)
{
return Round(Power(2,ceil(log((float)value)/log(2.0f))));
}
//Round 和Power是自己写的数学函数。它们的定义如下:
float Power(float base, float exponent) //计算Base的Exponent次方
{
return exp(log(base)*exponent);
}
int Round(float value) //四舍五入到整数
{
if (value>0.4f)
return ((int)(value+0.5f));
else if (value<-0.4f)
return (-(int)(-value-0.5f));
else
return 0;
}
现在可以在设备环境中绘制文字了。
TextOut(Handle,X,Y,Text,(int)_tcslen(Text)));
绘制文字之后,需要把位图的内容读取出来。下面的代码用于读取位图中的内容。注意我们之前创建位图时得到的imgptr指针。
unsigned char ** ScanLine; //位图的扫描行
ScanLine = new unsigned char *[Height]; // Height是位图的高度,Width是位图的宽度
int rowWidth = Width*bitInfo.bmiHeader.biBitCount/8; //一个扫描行所占用的字节
while (rowWidth %4) rowWidth++; //每个扫描行都是32位对齐的。
for(int i=0;i<Height;i++)
{
ScanLine[i]=(unsigned char *)(imgptr)+rowWidth*i;//得到每个扫描行开始处的指针。
}
//经过上述代码后,ScanLine就可以看作一个二维的数组,ScanLine[i]表示位图第i行的所有像素数据。
//ScanLine[i][j*3] 表示第i行,第j列的像素的Blue分量。
//ScanLine[i][j*3+1] 表示第i行,第j列的像素的Green分量。
//ScanLine[i][j*3+2] 表示第i行,第j列的像素的Red分量。
//现在把ScanLine中的数据读到一个一维数组中,供OpenGL使用。
unsigned char *pic;
pic = new unsigned char[TexWidth*TexHeight*4];
int LineWidth = TexWidth*4;
for (int i=0;i<TexHeight;i++)
{
for (int j=0;j<TexWidth;j++)
{
if (ScanLine[i][j*3+2]!=255) //这样写的目的是为了兼容文字反锯齿
{
pic[i*LineWidth+j*4] = 255;
pic[i*LineWidth+j*4+1] = 255;
pic[i*LineWidth+j*4+2] = 255;
}
else
{
pic[i*LineWidth+j*4] = 0;
pic[i*LineWidth+j*4+1] = 0;
pic[i*LineWidth+j*4+2] = 0;
}
pic[i*LineWidth+j*4+3] = 255- ScanLine[i][j*3+2];
}
}
至此,我们已完成了GDI绘图的部分,并把绘制后的文字位图存储在了一维数组pic中。
剩下的内容就十分简单了。把pic作为纹理传给OpenGL,然后绑定该纹理,设置 OpenGL绘图参数,根据文字位图的大小在屏幕上绘制一个Quad,注意关闭深度缓冲,关闭光照,启动混色,把投影矩阵设置为和屏幕视域一样大的平行投影,然后在想要的地方绘制就性了。下面给出准备和结束屏幕2D绘图的代码,以供参考。
void BeginUIDrawing()
{
int viewport[4];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0,viewport[2],viewport[3],0,1,-1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
void EndUIDrawing()
{
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
可供参考的渲染循环:
void RenderScene()
{
Draw3D;
BeginUIDrawing();
DrawText(x,y);
EndUIDrawing();
}
归纳整合
把上述内容总结归纳成相应的数据结构,可以参考下面的封装方法。详细的代码可以单击这里下载。通过阅读和使用这些代码,可以让你更好地了解整个工作机制。
class CCanvas //包括字体对象和画刷对象,并封装了绘图函数
{
private:
HFONT hdFont;
HBRUSH hdBrush;
public:
HDC Handle;//设备环境的句柄,由CDIBImage赋值
CCanvas(HDC DC);
~CCanvas();
void ChangeFont(SFont newFont);//改变字体
void TextOut(char *Text, int X, int Y); //绘制文字
STextSize GetTextSize(char *Text); //得到文字的大小
void Clear(int w, int h); //清空位图。
};
class CDIBImage //包括创建设备环境,创建CCanvas对象和位图对象。
//提供的ScanLine指针指向了每一个扫描行的数据
{
private:
void CreateBMP(int Width, int Height); //创建一个位图
public:
HDC Handle; //设备环境的句柄
HBITMAP bitHandle; //位图的句柄
CCanvas *Canvas; //Canvas对象,包括字体对象和画刷对象以及相关绘图函数
unsigned char** ScanLine;//指向位图数据
CDIBImage();
~CDIBImage();
void SetSize(int Width, int Height); //设置位图的大小
};
class CGLText //把GDI中的位图读取出来并作为纹理对象
{
private:
int TexHeight,TexWidth,TextHeight,TextWidth;
GLuint TexID;
CDIBImage *Bit;
int GetPO2Value(int value); // Get a minimum power-of-two value
//that is larger than the specified value.
public:
CGLText();
~CGLText();
void SetFont(SFont sFont); // Set the font styled of this label.
void SetText(char *Text); // Set the text that is going to be displayed.
void Draw(int X, int Y); // Draw the text at specified position
};
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内容概要:本文详细介绍了如何使用 COMSOL Multiphysics 对变压器进行时域和频域分析,探讨了磁致伸缩、噪声和洛伦兹力的影响。文中通过具体的代码示例展示了如何设置时域和频域的边界条件,定义磁致伸缩系数,计算洛伦兹力,并通过多物理场耦合模拟变压器的振动和噪声。此外,还讨论了一些常见的仿真技巧和注意事项,如相位对齐、材料非线性特性和边界条件设置等。 适合人群:从事电力系统研究、变压器设计和仿真的工程师和技术人员。 使用场景及目标:适用于希望深入了解变压器内部物理机制及其对外界因素响应的专业人士。通过掌握这些方法,可以优化变压器设计,减少噪声,提升电力系统的稳定性和可靠性。 其他说明:文章不仅提供了理论背景,还给出了实用的代码片段和仿真技巧,帮助读者更好地理解和应用 COMSOL 进行变压器建模。
分析师预测偏差/分析师预测误差/分析师预测准确度/分析师盈余预测误差/分析师盈余 预测准确度 分析师预测分歧度/分析师盈余预测分歧度 方法一,分母为实际每股盈余( 此帖) 方法一,分母为实际每股盈余 分析师预测偏差(FERROR)是指分析师的盈 余预测值与实际盈余值的平均偏差 分析师预测分歧度(FDISP1和FDISP2)是 指每个分析师最近一次盈余预测值的标准差 本文参考周国开等的度量方法,首先剔除了分 析师预测公布日晚于年报公布日的样本,如果同一分析师在一年内对同一家公同发布了多份 预测,则仅保留该分析师在那年的最后一次预测值样本;其次剔除了每股实际收益和每股预 测收益缺失的样本;最后运用公式(1)和公式度量分析师预测偏差,运用公式(2)和公 式(3)度量分析师预测分歧度。 其中: FEPSit为i公司当年的分析师预测每股 盈余 Mean(FEPSi,t)为公司i第t年的所有证券分析师最近一次每股盈余预 测的平均值 Std(FEPSi,t)为公司i第t年的所有证券分析师最近一次每股盈 余预测的标准差 MEPSit为i公司当年的实际每股盈余 样本选择:全部A股200 1-2022年数
内容概要:本文深入探讨了永磁同步电机(PMSM)滑模观测器无感控制技术。首先介绍了滑模观测器的基本原理,通过构建观测器估计电机的状态变量,特别是转子位置和速度。文中展示了滑模观测器的C语言和MATLAB代码实现,详细解释了滑模控制律、符号函数的作用以及如何通过滑模面获取转子位置和速度。接着讨论了滑模观测器在实际应用中的优缺点,如低成本、高可靠性和抗扰动能力强,但也存在抖振等问题。针对这些问题,提出了改进措施,如引入滤波器和平滑处理方法。最后,通过具体案例展示了滑模观测器在工业现场的实际效果,强调了其在复杂环境下的稳定性和鲁棒性。 适合人群:从事电机控制系统研究与开发的技术人员,尤其是对永磁同步电机无感控制感兴趣的工程师。 使用场景及目标:适用于需要高精度、低成本电机控制的场合,如电动汽车、智能家居等领域。目标是掌握滑模观测器的工作原理和技术实现,提高电机控制系统的性能和可靠性。 其他说明:本文提供了详细的代码示例和调试技巧,帮助读者更好地理解和应用滑模观测器技术。同时,文中还分享了一些实际工程中的经验和教训,有助于解决实际问题。
内容概要:本文详细介绍了利用Ansys Maxwell和OptiSlang进行永磁同步电机多目标尺寸优化的方法和技术细节。首先,通过参数化建模将电机的关键尺寸(如磁钢宽度、槽开口宽度、气隙长度)设为变量,实现自动化调整。接着,利用OptiSlang设置多目标优化,包括最小化转矩脉动、最大化效率以及最小化有效材料质量,并加入必要的约束条件(如平均转矩和温升)。文中展示了具体的优化流程,包括参数空间采样、参数耦合设置、异常处理等。此外,还讨论了一些实际应用中的注意事项,如参数范围的安全余量、网格剖分的稳定性等。最终,通过帕累托前沿分析得到了多个优化设计方案,验证了多参数联动优化的有效性和优越性。 适合人群:从事电机设计、电磁场仿真、优化算法等领域工作的工程师和技术人员。 使用场景及目标:适用于需要对永磁同步电机进行多目标尺寸优化的设计项目,旨在提高电机性能(如效率、转矩)、降低成本、优化材料使用等。 其他说明:文章提供了丰富的实战经验和技巧,帮助读者更好地理解和应用多目标优化方法。同时,强调了参数化建模和多参数联动的重要性,避免了传统单目标优化的局限性。