- 浏览: 162969 次
- 性别:
- 来自: 广州
最新评论
-
雷蕾_ing:
...
python 模拟POST -
blink31:
TextOut不能换行,请问有其他的解决办法吗?
C++下的OpenGL文字显示的完美解决方案 -
lwz7512:
这么强悍!
在优酷的几道笔试题 -
lwz7512:
下了,谢谢分享!
opengl3D台球源代码 -
xltank:
今天过期了。。。
flash builder 序列号
接下来准备实现光照贴图的打包和预计算了。因为想实现HDR,光照贴图准备存储为 RGBE或浮点格式。为了渲染浮点格式的光照贴图,就需要解决两个问题,一是如何让OpenGL能够真正地处理浮点格式的纹理,而不是把他们截断到 [0,1]区间内;二是如何将场景渲染到浮点格式的纹理中,以便对这个纹理进行Tone mapping 和Bloom等操作。
今天花了一晚上的时间在网上搜索资料,学习了Frame Buffer Object的用法。FBO是目前实现RTT和GPGPU算法最好的解决方案,因为它的接口设计相对合理,避免了显存到内存之间的数据交换。
FBO相当于各类帧缓冲,是一个渲染对象。在传统的渲染管线中,渲染后的数据输出到各种帧缓冲中,如颜色缓冲,深度缓冲等。有了FBO之后,就可以把数据渲染到已粘附到FBO的纹理中。稍后将会给出具体的代码,结合代码和分析你将很容易掌握FBO的用法。
现在先讨论一下OpenGL的浮点纹理。我们先来看一下OpenGL的glTexImage2D函数原型。
void glTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid *pixels
);
以前,我们向纹理对象提供数据时是这样做的:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);
我们为Type参数提供的值是GL_UNSIGNED_BYTE表示我们的数据在内存中的存储格式为无符号字节型整数。现在我们的纹理格式为浮点型,我们会很自然地想到,能不能把上述函数调用改为:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,pixels);
来让OpenGL接收浮点纹理呢?答案是不可以。使用GL_FLOAT调用该函数后,glTexImage确实能够接收浮点数据,但type参数表示的仅仅是象素数据在主内存中的存储格式,一个象素在显存里如何储存仅由 internalformat参数决定。这里internalformat如果设置为GL_RGBA,则表示象素存储为8位整数的RGBA格式。这样一来,当函数在接收数据时,会自动把浮点类型的象素数据截断到[0,255]的整数区间内,然后再放到显存中去,这就丢失了浮点数据。
GL_ARB_texture_float扩展解决了这个问题。这个扩展为我们提供了一些新的内部数据类型,包括GL_RGB16F_ARB, GL_RGBA16F_ARB, GL_RGB32F_ARB, GL_RGBA32F_ARB等。其中16F表示半精度浮点数。半精度浮点数占用两个字节,包括1位的符号位,5位的指数位(Exponent)和10位的尾数位(Mantissa)。要注意一些老的显卡可能不支持对GL_RGBA32F_ARB和GL_RGB32F_ARB等32位浮点纹理进行双线性纹理过滤(如我以前使用的GeForce 6200)。同时考虑到空间因素,目前主要还是使用16F的纹理。当我们把纹理内部数据类型指定为这些浮点类型时,OpenGL就不会再把我们提供的纹理数据截断到[0.0,1.0]区间上了。如果我们指定的是16F格式的纹理,OpenGL会自动将我们提供的32bit浮点数据转换为16Bit的数据格式。因此我们唯一要做的事情就是把函数调用改成这样以支持Floating Point纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA16F_ARB,width,height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,pixels);
好了,现在通过一段代码解释FBO的用法。下面的这段代码是我探索FBO时写的。这里贴出来解释一下。前面的初始化代码就省略了。
这个代码所作的事情就是,创建一个浮点纹理,然后使用这个浮点纹理向FBO绘制一个矩形,
再把FBO中的数据读回内存。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 首先我们创建一个纹理,然后用这个纹理渲染一个QUAD。
glGenTextures(1,&texid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texid);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
随便创建一个浮点型的数组,代表我们的浮点纹理。
float *tex = new float[1024*4];
for (int i=0;i<32;i++)
for (int j=0; j<32;j++)
{
tex[i*32*4+j*4] = 1000.3f;
tex[i*32*4+j*4+1] = 1900.3f;
tex[i*32*4+j*4+2] = 1099.3f;
tex[i*32*4+j*4+3] = 1.0f;
}
//把纹理格式设置为半精度浮点,然后传入一个事先生成的浮点型数组。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA16F_ARB,32,32,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,tex);
if (glGetError()!=GL_NO_ERROR )
{
ui->Console->PrintString(HString("Error Occured."));
}
// 注意,HFBO是我自己封装的OpenGL函数库,其中fbo.xxx相当于glxxxEXT函数。
// 如fbo.GenFramebuffers就相当于glGenFramebuffersEXT。
HFBO fbo;
首先,创建一个帧缓冲对象:
GLuint fboid;
fbo.GenFramebuffers(1,&fboid);
然后绑定这个对象:
fbo.BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fboid);
接着创建一个纹理,然后把这个纹理粘附到FBO中,这样渲染后的颜色缓冲就会被写入这个纹理:
GLuint texColorBuf;
glViewport(0,0,32,32);
glGenTextures(1,&texColorBuf);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texColorBuf);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
现在创建的是32Bit浮点纹理,指定相应的格式:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA32F_ARB,32,32,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);
接下来是重点。glFramebufferTexture2DEXT函数将一个纹理对象粘附到当前绑定的FBO中。
注意第二参数指定了帮定点。一个FBO可以有多个帮定点,这样数据可以同时写入到多个纹理对象中。
因为我们目前只有一个纹理对象,所以将绑定点设置为GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT。
fbo.FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
GL_TEXTURE_2D, texColorBuf, 0);
接下来glCheckFramebufferStatus函数检查当前的帧缓冲对象是否准备就绪。如果就绪,
函数返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT。
if (fbo.CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
PrintString("Frame buffer not ready.");
现在我们渲染场景。渲染后的颜色数据将写入到当前绑定的FBO对象中。如果不需要向FBO中写入数据,
而直接绘制到屏幕缓冲区,则调用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);以取消帧缓冲对象。
BeginUIDrawing();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texid);
glColor4ub(255,255,255,255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0,0);
glVertex2i(0,0);
glTexCoord2i(0,1);
glVertex2i(0,32);
glTexCoord2i(1,1);
glVertex2i(32,32);
glTexCoord2i(1,0);
glVertex2i(32,0);
glEnd();
EndUIDrawing();
现在我们创建一个浮点数组,然后试着从刚才已粘附到FBO中的纹理对象读取数据。
看看这些数据是否和我们的预期相符。
float *datar = new float[32*32*4];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texColorBuf);
glReadPixels(0,0,32,32,GL_RGBA,GL_FLOAT,datar);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,datar);
如果你愿意,可以在此设置一个断点,观察一下datar中的值。
程序到此结束,执行清理。
glDeleteTextures(1,&texColorBuf);
glDeleteTextures(1,&texid);
fbo.DeleteFramebuffers(1,&fboid);
delete [] datar;
delete [] tex;
如果你还想了解更多关于FBO以及GPGPU的知识,可以参考这篇文章:GPU深度发掘, 作者:Rob 'phantom' Jones 译者:华文广。
发表评论
-
GUI设计禁忌
2010-01-07 12:02 990本文列举Jeff Johnson:《GUI设计禁忌》一书中 ... -
LOD地形设计(三)
2010-01-05 05:03 1022LOD地形根据视点的变化决定是否进行网格分割,因此系统应设计一 ... -
LOD地形设计(二)
2010-01-05 05:02 1212自从LOD地形第一节推出以来,受到不少朋友的关注,本人真是受宠 ... -
LOD地形设计(一)
2010-01-05 05:01 1121在大规模的三维场 ... -
Windows SDK笔记
2009-04-16 16:45 1407应程序需求需要重写窗体内子控件某一特定消息,可怜我苦苦找了 ... -
关于的glut 的配置
2009-02-09 17:46 1704OpenGL 是一套 用于三维作图的API。与Direct3 ... -
OpenGL的消隐与双缓冲(2)
2009-02-09 17:46 1639#include "stdafx.h" ... -
C语言读取bmp位图文件(含bmp格式定义)
2009-02-09 17:45 3905loadbmp.h #ifndef _LOADBMP_H_ ... -
openGL贴图(借助glx),并测试性能(FPS)2
2009-02-09 17:45 1194client.c #include <sys/type ... -
alpha混合技术
2009-02-09 17:44 1500alpha混合技术 alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会 ... -
C语言将raw data(rgb/rgba)写成bmp文件(bmp24或32)
2009-02-09 17:44 3734int bmp_write(unsigned char *im ... -
OpenGL坐标变换专题
2009-02-09 17:43 2531OpenGL通过相机模拟、可 ... -
对话框中OpenGL的设置
2009-02-09 17:43 2206from:http://huhuiowen.blog.16 ... -
OpenGL曲线绘制:线段
2009-02-09 17:42 1896以线段方式绘制曲线。例如:正弦曲线。 glBegin(GL_ ... -
用VC++做OpenGL程序框架时出现非法错误
2009-02-09 17:40 10171.OpenGL.cpp 文件包含的头文件有没有{}不配对的情 ... -
opengl编写游戏的可移植性 具体表现
2009-02-09 17:39 1089OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Win ... -
什么是显卡的OpenGL模式
2009-02-09 17:39 1669OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准。 ... -
关于-opengl在魔兽中的应用
2009-02-09 17:38 2009OpenGL在画质上是优于Direct的,这个“画质”不是指感 ... -
如何让显卡支持OpenGL模式????????
2009-02-09 17:38 3338OPENGL 不支持问题 这也 ... -
opengl3D台球源代码
2009-01-20 09:59 24383D台球,可以平面也可以从不同角度击球,使用OPENGL渲染, ...
相关推荐
OpenGL ES 3.0引入了更多的特性,如浮点纹理支持、帧缓冲对象(FBOs)和顶点数组对象(VAOs),使得处理纹理和其他图形元素变得更加高效和灵活。 在实际开发中,你可能需要考虑纹理压缩,以减少内存占用和提高性能...
OpenGL教程第36课主要讲解的是“渲染到纹理”(Render To Texture,简称RTT)这一高级技术。渲染到纹理是计算机图形学中...在实际编程中,你可能还需要考虑多纹理、MIP贴图、浮点纹理等高级特性,以满足更复杂的需求。
1. **着色语言GLSL ES 3.00**:OpenGL ES 3.0引入了GLSL ES 3.00版本的着色语言,增加了对浮点纹理、更多数据类型、混合函数、矩阵操作以及计算着色器的支持。开发者可以利用这些特性创建更复杂的着色效果。 2. **...
OpenGL 4.2的核心特性包括对现代硬件的优化支持,改进的着色器语言(GLSL 4.20),以及对纹理和缓冲对象的增强功能。 1. **核心模式与兼容模式**:OpenGL 4.2区分了核心模式和兼容模式。核心模式只包含现代OpenGL...
1. **着色器语言(GLSL ES)**:OpenGL ES 3.0引入了GLSL ES 3.00,这是一种用于编写顶点和片段着色器的语言,支持更多的数据类型,如浮点纹理和双精度浮点计算,以及更高级的数学函数,使得图形处理能力显著提升。...
5. **帧缓冲对象**(Frame Buffer Objects, FBO):FBO是OpenGL ES 2.0中的一种重要特性,允许开发者创建自定义的渲染目标,例如多重渲染或后期处理效果。 6. **顶点数组和顶点缓冲对象**(Vertex Array Objects, ...
利用GLSL ES 3.00的浮点纹理和着色器,可以创建复杂的光照模型和实时阴影。 2. **粒子系统** 利用统一缓冲对象,可以高效地管理大量粒子的状态,创建出逼真的火焰、烟雾和爆炸效果。 3. **高级渲染技术** MSAA...
3. **纹理和浮点纹理**:OpenGL 2.0支持纹理和浮点纹理,使开发者能够存储和处理浮点数值,这对于科学可视化和图像处理应用非常有用。 4. **顶点数组对象**(Vertex Array Objects, VAOs):VAOs简化了顶点数据的...
新的顶点着色器和片段着色器语言GLSL ES 3.00提供了更多的数据类型,如浮点纹理和浮点常量,以及对向量和矩阵操作的增强支持。这使得开发者能够实现更为复杂的光照、阴影和纹理效果。同时,计算着色器的引入允许在...
3. **帧缓冲对象(FBO)增强**:FBO在3.x中支持更多的附件类型,包括浮点纹理,这使得离屏渲染和后期处理效果更加灵活。 4. **纹理立方体贴图阵列**:新的纹理类型支持纹理立方体贴图阵列,这对于环境映射和空间...
3. **浮点纹理**:引入了对浮点纹理的支持,允许在纹理中存储浮点数据,这对于科学可视化和后期处理特效非常有用。 4. **FBO(帧缓冲对象)**:虽然FBO是在OpenGL 1.4中正式引入的,但1.2版本可能包含了基础的雏形...
4. **浮点纹理**:OpenGL ES 3支持浮点纹理,使得可以存储和处理浮点数值,这对于科学可视化、光照计算和后期处理效果至关重要。 5. **多重纹理**:OpenGL ES 3支持多重纹理采样,可以在同一片元操作中结合多个纹理...
该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D...
1. **浮点纹理支持**:OpenGL 3.3引入了对浮点纹理的全面支持,这意味着纹理可以存储为浮点数,而不是传统的8位或16位整数。这使得纹理可以表示更广泛的色彩和亮度范围,是实现HDR的基础。 2. **颜色缓冲区格式**:...
2. **浮点纹理支持**:OpenGL ES 3.0引入了浮点纹理,允许使用浮点数值来存储纹理数据,这对于科学可视化、图像处理和高级光照效果等应用非常有用。 3. **帧缓冲对象扩展**:增强了帧缓冲对象(Framebuffer Object,...
1. **浮点纹理和颜色缓冲**:OpenGL ES 3.0支持浮点纹理和颜色缓冲,允许更精确的颜色表示和更复杂的计算着色器。 2. **多采样抗锯齿(MSAA)**:提高了图像质量,减少了边缘的锯齿现象,使得画面更加平滑。 3. **...
2. **纹理和帧缓冲对象**:OpenGL ES 4.0增加了对多级渐远纹理(Mipmapping)、浮点纹理、立方体贴图阵列和深度/ stencil纹理的支持。此外,通用帧缓冲对象(Framebuffer Objects)允许开发者将多个渲染目标绑定到...
OpenGL ES 3.0支持浮点纹理,允许在纹理中存储和处理浮点数据,增强了图像处理和计算图形的灵活性。 6. **多重采样抗锯齿(Multisample Anti-Aliasing, MSAA)** 提供了硬件加速的抗锯齿功能,可以显著改善边缘的...
在OpenGL中,帧缓冲区可以被用来实现双缓冲、累积缓冲、浮点缓冲等技术。 纹理映射 纹理映射是一种将图像应用于3D模型的技术。它可以用于实现各种图形效果,如木纹、石纹、金属纹等。在OpenGL中,纹理映射可以被...