ActionEvent: 标志加载开始和完成的事件
( start/complete)
---------------------------------
ActorAttributeEvent 交互对象属性改变事件
(change_velocity )
------------------------------
ActorEvent 交互对象事件
(
ADDED_TO_SCENE 加入场景
REMOVING_FROM_SCENE 从场景中移除
CHANGED_VISIBLE 可见状态改变
ADDED_ATTRIBUTE 增加属性
REMOVING_ATTRIBUTE 删除属性
CHANGING_ATTRIBUTE 改变属性中
CHANGED_ATTRIBUTE 改变属性后
MOVE_COMPLETE 移动完成,抵达目标地
MOVE_BREAK 移动中止
MOVE_START 开始移动
CHANGED_DIRECTION 改变方向
USE_SKILL 使用技能
ATTACK 攻击
ATTACK_BY 被攻击
ATTACK_TARGET_CHANGED 改变攻击目标
PICKUP_TARGET_CHANGED 改变拣起物品目标
REPAIR_TARGET_CHANGED 改变修理目标
PET_CHANGED 改变召唤宠物
)
tag :* 目标
---------------------------------------------------------
ActorImageEvent 交互对象图片事件(如换装)
_data :ActorImage 图片数据
---------------------------
AttributeEvent 属性事件
(
ATTRIBUTE_INITIALIZED
CHANGED_NAME
CHANGED_SYSTEM_ID
CHANGED_ACTOR_IMAGE_ID
CHANGED_CURRENT_HEALTH_POINT
CHANGED_TOTAL_HEALTH_POINT
CHANGED_CURRENT_MAGIC_POINT
CHANGED_TOTAL_MAGIC_POINT
CHANGED_CURRENT_EXPERIENCE_POINT
CHANGED_TOTAL_EXPERIENCE_POINT
CHANGED_LEVEL
CHANGED_TOTAL_VIGOR_POINT
CHANGED_CURRENT_VIGOR_POINT
CHANGED_ATTACK
CHANGED_DEFENCE
CHANGED_DODGE
CHANGED_CRIT
CHANGED_HIT
CHANGED_ATTACK_SPEED
CHANGED_PK
CHANGED_KILL
CHANGED_HONOUR
CHANGED_SEX
CHANGED_GANG
CHANGED_MATE
CHANGED_AGILE //加点属性
CHANGED_STRONG
CHANGED_CONSTITUTION
CHANGED_TENDON
CHANGED_PLUS_POINT
CHANGED_MONEY
CHANGED_AVTS
CHANGED_EQUIPMENT
CHANGED_AVT_STATE
CHANGED_SLEEP
CHANGED_SERVER_LINE
CHANGED_ATTACK_MODE 切换攻击状态
CHANGED_BATTLE_STATE 切换战斗状态
CHANGED_IS_MALICIOUS_ATTACKER 是否是恶意攻击者
CHANGED_IS_ENEMY
CHANGED_TEAM 加入或者退出队伍
CHANGED_STALL 改变摆摊状态
CHANGED_INFLUENCE 改变势力
CHANGED_STATE 改变状态
CHANGED_MASK_ID 改变变身
CHANGED_TYPE 改变类型
CHANGED_VIP vip改变
)
-------------------
AvatarStateEvent 农产品状态事件
refresh:String 状态刷新
--------------------
BagEvent 背包事件
/**
* 添加物品
*/
public static const ADD_ITEM : String = "addItem";
/**
* 删除物品
*/
public static const DELETE_ITEM : String = "deleteItem";
/**
* 改变(包括添加和删除物品,背包物品有更新就发出事件)
*/
public static const ITEM_CHANGE : String = "itemChange";
public static const ITEM_GROUP_AMOUNT_CHANGED : String = "itemAmountChanged"; //物品金钱改变
-----------------
BuffEvent 缓存事件
public static const ADDED_BUFF : String = "addedBuff"; //加入缓存
public static const REMOVED_BUFF : String = "removedBuff";//从缓存删除
public static const TIME_OVER : String = "timeOver"; //时间结束 ???????
-----------------------
CenterStatusEvent 中心状态事件
public static const AUTO_WALK_START : String = "autoWalkStart"; //自动工作开始 ??
public static const AUTO_WALK_END : String = "autoWalkEnd"; //自动工作结束 ??
-----------------------
ChannelEvent 聊天室频道事件
CHANNEL_CHANGE 频道改变
_channel : Channel 频道
clone()
------------------------
ChatTextEvent 聊天室文本事件
TEXT_ADDED 编辑文本
text : ChatTextInfo 聊天室文本信息
--------------------------
GameEvent 游戏事件
ADDED_TO_SCREEN 增加到屏幕
REMOVING_FROM_SCREEN 从屏幕移除
MOVED 移动
DESTROY 销毁
-------------
EffectEvent 效果事件
COMPLETE 效果完成
--------------------------------
CursorEvent 焦点(鼠标光标)事件
public static const START : String = "start"; //触发
public static const STOP : String = "stop"; //取消
------------------
CoolDownEvent 技能物品冷却事件
public static const RUN : String = "cdRun"; //冷却cd中
public static const CANCEL : String = "cdCancel" //取消cd
-------------------------
GameSceneEvent 游戏场景事件
SCENE_DATA_LOADED : String = "sceneDataLoaded";场景数据加载完毕
SCENE_MINI_MAP_LOADED : String = "sceneMiniMapLoaded";场景小地图加载完毕
SCENE_MAP_INIT : String = "sceneMapInit";场景地图初始化
CHANGED_MOVE_POSITION : String = "changedMovePosition";改变移动位置
ITEM_DROP : String = "itemDrop"; 道具丢弃
MASTER_BIRTH : String = "masterBirth"; 怪物出生地
--------------------------
GameSceneLoadEvent 游戏场景加载事件
ITEM_LOADED 道具加载完毕
COMPLTE 完成
--------------------------------
GetItemEvent 获取物品事件
public static const GET_ITEM : String = "getItem"; 获取物品
private var _data : Array; 物品数据
-------------------------
HeroArmedEvent 英雄换装事件
ARMED_CHANGE 装备改变
---------------------------
ImageEvent 图片事件
_data : BitmapData; //图片事件
--------------------------
IMBlackEvent qq黑名单事件
DELETE_BLACK 删除黑名单
_info : IMPlayer //player信息
---------------------
IMEvent qq事件
PENDING_MSG_CHANGED 挂机信息改变
ONLINE_CHANGED : String 在线改变
UPDATE_INFO : String 更新信息
------------------------
InfoEvent 信息事件
INFO_CHANGE : String 信息改变
----------------------------------
InputCommandEvent 输入命令事件
attack
PICKUP
TALK
MOVE
CANCEL_TARGET
NEXT_TARGET
NEXT_ATTACK_MODE
SHORTCUT_USE
OPEN_BAG
OPEN_HERO_ATTRIBUTE
OPEN_DEBUG
GOTO_CHAT
CLOSE_WINDOW 关闭窗口
CHANGE_CHANNEL 切换频道
OPEN_PLAYER_ATTRIBUTE 打开查看用户信息
OPEN_SKILL 打开技能窗口
OPEN_STALL 打开摆摊
OPEN_QUEST 打开任务
OPEN_IM 打开IM
OPEN_TEAM 打开队伍
OPEN_GANG 打开帮会
OPEN_BIG_MAP 打开大地图
DEBUG_RENDER_GRID 调试用显示地图网格
OPEN_STORE 打开商城
CHANGE_RIDING 上下坐骑
OPEN_JAIYUAN 打开家园系统
OPEN_INFLUENCE_RANK 打开战场排行
OPEN_RANK 打开排行榜
OPEN_SYSTEM_SHOP 打开系统商店
OPEN_PAY 打开充值网页
LOGOUT 退出游戏
CHANGE_FULL_SCREEN 全屏
OPEN_MAIL 打开邮件
OPEN_WISH 打开许愿
OPEN_FOUNDRY 打开铸造
OPEN_MAKE 打开生产
OPEN_SYSTEM_SET 打开系统设置
OPEN_PET 打开战将窗口
OPEN_HANG 打开挂机
CHANGE_HANG 切换挂机
OPEN_HELP 打开帮助
OPEN_ACTIVITY 打开活动
PET_TAKE_BACK 收回宠物
GM_COMMAND GM指令
_data : * //相关数据
----------------------------------
ItemEvent 物品事件
CHANGED_LOCKED 锁改变
CHANGED_VALUABLES 改变贵重物品 ?????????
--------------------------
MainEvent 游戏初始化事件
INITIALIZED 初始化
PING_CHANGED ping改变
PRELOAD_COMPLETE 加载完成
DAY_CAHNGED 日期改变
----------------------------------------
PActorEvent extends ActorEvent 交互对象事件
CHANGED_ACTION_IMAGE_RANGE 改变行动图片范围
ACTION_START 行动开始
ACTION_COMPLETE 行动完成
ACTOR_SELECTED 对象被选择(鼠标点击)
ACTOR_UNSELECTED 对象取消选择
ACTION_COOL_DOWN_START 动作冷却开始 ????
ACTION_COOL_DOWN_COMPLETE 动作冷却完成 ?????
CHANGED_CLEAR_TIME 改变清空时间
--------------------------------------------
PendingMsgEvent 挂机信息事件
ADD_MSG 增加消息
DEL_MSG 删除消息
_id 消息id
-----------------------------
RepaintEvent 重绘事件
REPAINT 重绘
_time 次数
--------------------
QuestConditionEvent 任务条件事件
AMOUNT_CHANGED 量改变
FINISHED 条件达成
------------------------------
QuestEvent 任务事件
ADD 增加任务
REMOVE 删除任务
TRACE_CHANGE ????
可接任务改变
ACCEPTABLE_CHANGE 接受任务表改变
FINISHED 完成
CANCELED 取消
SUBMITED 提交
_info : QuestInfo
-------------------------------------------
SceneEvent 场景事件,目录只有转换场景事件
SCENE_CHANGING 场景改变中
SCENE_CHANGED 场景已经改变
----------------------------------
SendActionEvent 发送行动事件
SACTION_START 开始行动
SACTION_CANCEL 取消行动
SACTION_COMPLETE 行动完成
------------------------------------------------------------------
ScreenEvent 屏幕事件
ADDED_SCENE 增加到场景
REMOVING_SCENE 删除场景
RESIZE 尺寸
SCENE_VIEWPORT_RESIZE 场景尺寸改变
--------------------------------------------
SceneMouseEvent 场景鼠标改变
public static const ACTOR_MOUSE_OUT : String = "actorMouseOut";
public static const ACTOR_MOUSE_OVER : String = "actorMouseOver";
public static const ACTOR_CLICK : String = "actorClick";
public static const ACTOR_MOUSE_DOWN : String = "actorMouseDown";
public static const ACTOR_MOUSE_UP : String = "actorMouseUp";
public static const SCENE_CLICK : String = "sceneClick";
-----------------------------------------
TabEvent tab事件
LOCKED 被锁
ROLL_OVER 鼠标移出
_index 索引
-----------------------------------------------
StateEvent 状态事件
DEAD 死亡
FIXED 修复
COMA 昏迷
RELIVE 复活
----------------------------------
SoundEvent 声音事件
CHANGED_VOLUME_EFFECT 音量改变
CHANGED_VOLUME_BGM 背景音乐改变
_sound : Sound
---------------------------------
SocketEvent socket事件
SOCKET_CONNECT soket连接
_message : Object; 消息内容
_body : * 报文
public function decodeBody() : void {
if (null == _body) {
var bytes : ByteArray = _message["b"];
if (bytes == null) {
_body = {err: "return null body"};
} else {
if (bytes.readByte() == 1) {
var temp : ByteArray = new ByteArray();
temp.writeBytes(bytes, 1, bytes.length - 1);
temp.uncompress();
bytes = temp;
}
_body = bytes.readObject();
}
_message["b"] = _body;
}
}
-----------------------------------
SimpleListEvent 物品点击事件
LIST_ITEM_CLICK 列表物品点击
---------------------------
WeakRefEventDispatcher 弱引用分发器
public function WeakRefEventDispatcher(target : IEventDispatcher = null) {
super(target);
}
分享到:
相关推荐
事件研究法是一种在金融经济学中广泛应用的实证分析方法,主要用于评估特定事件(如公司并购、政策变动或新产品发布)对相关证券价格的影响。这种方法基于有效市场假说,假设市场能够迅速并准确地反映所有公开信息,...
CAR计算,事件研究法 解决了事件日非交易日、多公司的不同公司事件日不同等问题 资料详实,超级适合小白学习: 有模型解释、数据来源和下载等详细说明: 代码中有详 细注释: 包含四种类型,请看准再下载: ①公司...
包商银行事件:成因、影响及展望-恒大研究院-20190617.pdf
无论是短期事件研究,还是长期事件研究,都包含以下六大步骤,即定义事件以及事件研究窗口、选择研究样本、选择望收益模型或基准收益率、 估计异常收益、 检验异常收益的显著性、 实证结果与解释。然而,在长期事件...
事件完全序问题是分布式交互应用领域中的一个重要研究课题,该问题主要关注在分布式系统中如何确保不同节点上发生的事件按照正确的时间顺序进行排序,以及如何判断事件是否可以被提交处理。事件完全序问题的核心是...
事件研究法(Event Study Methodology,简称ESM)是一种在金融学、经济学和管理学等领域广泛应用的实证分析方法,用于评估特定事件对资产价格的影响。这种方法基于市场效率假设,即证券价格能迅速反映所有公开信息,...
"基于神经网络方法的事件抽取研究" 事件抽取是自然语言处理研究领域极具挑战性的任务之一,目标是从包含事件信息的非结构化的文本中抽取出结构化的事件信息。事件抽取的研究发展到现阶段以基于神经网络的方法为主。...
《中文事件抽取技术研究》这篇论文探讨了信息抽取领域中的关键任务——事件抽取,特别是针对中文文本的事件抽取。事件抽取旨在从非结构化的文本中提取出事件信息,并转化为结构化的表示,这对于自动文摘、自动问答和...
为了验证所提出的分布式复杂事件处理引擎的实际效果,研究者们设置了包含简单事件和复杂事件两种场景的模拟测试环境,并与传统的基于集中式结构的复杂事件处理方法进行了性能对比。通过这种模拟和对比,可以评估新...
这篇由恒大研究院在2019年6月17日发布的22页报告,深入剖析了该事件的起因、造成的后果以及对未来金融市场的展望。 一、成因分析 1. 资产质量恶化:包商银行长期过度依赖同业业务,导致资产结构失衡,贷款质量下滑...
事件研究法stata实现的代码do文档为一般市场模型,非市场调整模型,非Fama 三因子模型 自己最近在研究这方面的内容,所以顺手编写的 已经验证过准确性了。 文 件包含内容: 1.时间日期格式修正 2.窗口期设置 3.估计...
在大数据时代背景下,研究突发公共安全事件应急指挥的重要性与应用,为我国社会进入信息化、科技化新阶段提供了重要的专业指导。文章首先对突发公共安全事件的内涵进行了界定,其特征通常包括突发性、公共性、不确定...
【文章摘要】本文探讨了在突发事件管理中,社交媒体图像分类的重要性以及如何利用这些图像构建突发事件...随着深度学习和多模态分析技术的进步,这一领域的研究将继续深化,为突发事件管理和决策支持提供更强大的工具。
PDFJS插件研究包是一个关于PDF.js的资源集合,PDF.js是Mozilla开发的一个开源JavaScript库,主要用于在Web浏览器中渲染PDF文档,无需依赖任何插件。这个包可能包含PDF.js库的源码、示例、文档以及一些示例项目的代码...
事件研究Stata代码更新 绘走势图 直接生成最终结果表格 方便快捷 数据准备 同一只股票可以多个事件 计算说明 所使用的事件窗口期和估计窗口期(根据自己需求修 改) 估计期的作用在于估计股票的正常收益率,本文所...