0. 当打算写KOK1的DEMO的鼠标管理模块时,是这么想的,获取到鼠标在视窗中的绝对位置(相对于窗口0,0点的坐标),然后来推算这个位置在地图上的坐标,然后让玩家走过去。存在如下几种方案:
<1> 使用Windows的系统鼠标指针,GetWindowPos来获得指针的位置,以及一些Win32API来获取指针的状态。这种问题就是在游戏中,基本上都不会去使用鼠标的指针样子,甚至静态图片也不行,通常都是动画,通过反复的修改窗口鼠标的样子的方式来实现动画性能太差。
<2> 微软提供了DirectInput,作为专门在游戏中使用的输入控制库。但是在看Dinput时,发现有相对模式和绝对模式两种模式,有很多相对模式的例子,却怎么也查不到绝对模式怎么使用和设置,怎么才能获得鼠标的绝对位置呢?
后来想一想,答案就是——用相对模式来达到同样的效果。
1. 不妨转换一下思路,我们既然有了鼠标在游戏每一帧的相对位移,我们想取得绝对坐标就只差一个参数,那就是鼠标的原始坐标,只要有了原始坐标,就可以在每一帧在原始坐标上加上相对位移来取得新坐标了。那么原始坐标从哪而来呢?其实最开始我还想是不是要通过GetCursorPos来取呢,后来我突然想到了,其实玩家看到的只是游戏里显示出来的鼠标动画,这个动画和系统指针可以一点关系都没有,说白了就是一个跟随玩家手里握的鼠标一起移动的精灵动画。
首先给出MouseManager.h,这是鼠标管理器的类声明:
如上所说,我们直接可以随意的定义鼠标的开始位置,无视Windows系统鼠标:
然后在游戏开始的时候在X,Y这个位置上画上鼠标指针。并且在游戏的每一帧,取出鼠标的相对位移,将X,Y数值刷新,最后把鼠标动画的图像画在X,Y位置处,再控制一下当鼠标超出窗口时调整回边缘位置,代码如下:
2. 总结:其实这就已经完成了使用相对模式达到获得绝对坐标的目的,只要把事情看开,把游戏里的鼠标和Windows鼠标分开来看待,就可以了。因为这两者已经分离,所以下面的代码虽然简单,但很轻松就把鼠标锁定在了游戏窗口之中,即:锁住了windows系统鼠标,但对游戏鼠标没有任何影响:
3. 无图无真相,下面的图是DEMO截图:
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