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使用 MIDP 底层用户接口 API

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作者:Eric文章来源:http://gceclub.sun.com.cn

J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips

底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。

MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:

// Simple canvas
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class MyCanvas extends Canvas {
 private MIDlet midlet;
 public MyCanvas( MIDlet midlet ){
 this.midlet = midlet;
 } 
protected void paint( Graphics g ){
 g.setColor( 255, 255, 255 );
 g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
 g.setColor( 0, 0, 0 );
 g.drawString( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
 g.TOP | g.HCENTER );
 }
}

所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArcdrawLinedrawRectdrawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。

你激活一个canvas是通过调用MIDletDisplay对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:

// Simple MIDlet
import javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet {
 private Display display;
 private MyCanvas canvas;
 
public MyMIDlet(){
 display = Display.getDisplay( this );
 canvas = new MyCanvas( this );
 }
 
protected void startApp(){
 display.setCurrent( canvas );
 }
 
protected void pauseApp(){
 }
 
protected void destroyApp( boolean unconditional ){
 }
 
public void exit(){
 destroyApp( true );
 notifyDestroyed();
 }
}

尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。

n Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:

n 按键(keyPressedkeyRepeated,和keyReleased

n 使用指针(pointerPressedpointerDraggedpointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话

n 显示canvasshowNotifyhideNotify

例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:

protected void keyPressed( int keyCode ){
 ((MyMIDlet) midlet).exit();
}

在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。

你可以定义一个基础类,就象:

public abstract class GameCanvas extends Canvas {
 protected MIDlet midlet;
 protected int fireKey;
 protected int leftKey;
 protected int rightKey;
 protected int upKey;
 protected int downKey;
 
public GameCanvas( MIDlet midlet ){
 this.midlet = midlet;
 fireKey = getKeyCode( FIRE );
 leftKey = getKeyCode( LEFT );
 rightKey = getKeyCode( RIGHT );
 upKey = getKeyCode( UP );
 downKey = getKeyCode( DOWN );
 }
}

然后,扩展它,就象:

public class MyCanvas extends GameCanvas {
 private String message = "Press any key";
 
public MyCanvas( MIDlet midlet ){
 super( midlet );
 }
 
protected void paint( Graphics g ){
 g.setColor( 255, 255, 255 );
 g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
 g.setColor( 0, 0, 0 );
 g.drawString( message, getWidth()/2, 0,
 g.TOP | g.HCENTER );
 }
 
protected void keyPressed( int keyCode ){
 if( keyCode == fireKey ){
 message = "FIRE";
 } else if( keyCode == leftKey ){
 message = "LEFT";
 } else if( keyCode == rightKey ){
 message = "RIGHT";
 } else if( keyCode == upKey ){
 message = "UP";
 } else if( keyCode == downKey ){
 message = "DOWN";
 } else {
 message = getKeyName( keyCode );
 }
 repaint();
 }
}

指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.hasPointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:

protected void pointerPressed( int x, int y ){
 // do something here
}

另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label, type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。有效的类型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。

命令是使用Command类来创建的,如下:

Command exitCommand = new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );

你使用addCommand方法来将命令添加到canvas

canvas.addCommand(exitCommand);

你必须注册命令,使用:

setListener: canvas.setListener( listener ) ;

监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:

// Simple MIDlet
import javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet implements 
CommandListener {
 private Display display;
 private MyCanvas canvas;
 private Command exitCommand = new Command( 
"Exit", Command.SCREEN, 1 );
public MyMIDlet(){
 display = Display.getDisplay( this );
 canvas = new MyCanvas( this );
 canvas.addCommand( exitCommand );
 canvas.setListener( this );
 }
protected void startApp(){
 display.setCurrent( canvas );
 }
protected void pauseApp(){
 }
protected void destroyApp( boolean unconditional ){
 }
public void exit(){
 destroyApp( true );
 notifyDestroyed();
 }
 public void commandAction( Command c, Displayable d ){
 if( c == exitCommand ){
 exit();
 }
 }
}

CommandListener接口定义一个简单的方法,commandAction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候开始动作的。(同样的命令可以在不同的canvas中共享并且高层API也是一样可以被共享的)当然,监听器负责实际执行这个动作。

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