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Alternativa3D 8 基础理论 / 概念
Flyweight (享元)模式,是结构型模式,它是运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。
避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类),Flyweight模式是一个提高程序效率和性能的模式,会大大加快程序的运行速度。
适用性:
1、一个应用用了大量的对象,造成很大的存储开销。
2、对象的大多数状态可以改变为外部状态
3、如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象爱那个取代很多组对象
4、应用程序不依赖于对象标识。
例子:网上有很多的关于FlyWeight的例子,我这里举个例子,是在flash中能说明问题的。
有这么一个需求,在一个flash界面需要大量的显示 人物的虚拟信息,可能显示到上千个。这个人物信息你很简单,头像(男人、女人来表示性别)、名字、年龄、省份。假设,Flash cs 已经导入两张图片 分别对应的类为 MalePic FemalePic。
你可能这样定义人物类
Character.as package { import flash.display.*; import flash.text.*; public class Character extends Sprite { private var nameStr:String; private var isMale:Boolean; private var age:uint; private var province:String; private var portrait:Bitmap; private var nameLabel:TextField; private var ageLabel:TextField; private var provinceLabel:TextField public function Character(name:String,isMale:Boolean,age:uint,province:String) { cratePortrait(); cratenaMeLabel(); crateAgeLabel(); crateProvinceLabel(); setName(name); setSex(isMale); setAge(age); setProvince(province); } private function cratePortrait():void { portrait = new Bitmap(); addChild(portrait); } private function cratenaMeLabel():void { nameLabel = new TextField(); nameLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(nameLabel); nameLabel.x = 139; } private function crateAgeLabel():void { ageLabel = new TextField(); ageLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(ageLabel); ageLabel.x = 139; ageLabel.y = 20; } private function crateProvinceLabel():void { provinceLabel = new TextField(); provinceLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(provinceLabel); provinceLabel.x = 139; provinceLabel.y = 40; } public function setName(name:String):void { this.nameStr = name; nameLabel.text = "姓名:"+name; } public function getName():String { return nameStr; } public function setSex(isMale:Boolean):void { isMale = isMale; if(isMale) { portrait.bitmapData = new MalePic(0,0); } else { portrait.bitmapData = new FemalePic(0,0); } } public function getSex():String { return isMale?"男":"女"; } public function setAge(value:uint):void { age = value; ageLabel.text = "年龄:"+value.toString(); } public function getAge():uint { return age; } public function setProvince(value:String):void { province = value; provinceLabel.text = "省份: "+value; } public function getProvince():String { return province; } } }
然后在时间轴上面简单的写一个循环的代码,
for(var i=0;i<500;i++) { var a:Character = new Character("张一"+i,true,i,"江苏"); addChild(a); a.x = a.y = Math.random()*stage.stageWidth; }
就会发现创建过程很卡。才500个就卡成这样?,想一想,头像几乎是每一次创建一个都要new 一个BitmapData(),反正就那么2个,能不能共用呢呢,不要每次都重新new 一下,在大量的对象面前,这是很浪费的。
还好设计模式里面有一个叫做,FlyWeight的模式,享元。
下面就用FlyWeight模式看看会不会好点。
PortraitFlyweight .as package { import flash.display.*; public class PortraitFlyweight { private var isMale:Boolean; public function PortraitFlyweight(isMale:Boolean) { this.isMale = isMale; } public function getBitmapDataBySex():BitmapData { if(isMale) { return new MalePic(0,0); } else { return new FemalePic(0,0); } } } }
FlyWeightFactory .as package { public class FlyWeightFactory { private static var instance:FlyWeightFactory; public function FlyWeightFactory (){ } public static function getInstace():FlyWeightFactory { if(!instance) { instance = new FlyWeightFactory(); } return instance; } private var PortraitFlyweightArry:Array = []; public function getPortraitFlyweight(isMale:Boolean):PortraitFlyweight { var result:PortraitFlyweight = PortraitFlyweightArry[String(isMale)] as PortraitFlyweight; if(!result) { result = PortraitFlyweightArry[String(isMale)] = new PortraitFlyweight(isMale); } return result; } } }
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