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1 建模
房子的主体从一个CUBE开始,在这个过程中,需要注意的是尽量不要使用布尔运算,因为经过布尔运算的模型可能无法正确的细分和使用Splite polygon tool划分,或者无法正确的进行导角。不要让场景里的东西显得太过“规则”,看不到的地方就可以从简制作(如图1.1)。
2 灯光
建立完模型以后,需要做得的是在场景中放置灯光。
这里粗略的讲一下我自己的方法。在打灯之前,首先要明确自己想要的效果。为了表现场景空间的深度,并且拉出层次,我在由远及近的巷子中设置了一个由亮到暗再到明的过度效果。在这个作品中我把时间设定在中午,这样就可以确定了主光源的大致方向。注意灯光的颜色要略微偏黄,不要太亮(如图2.1 、2.2 ),因为后面还会打一些灯作为补光。在巷子中放置一些带衰减的点光源来补光(如图2.2),注意它们的亮度和周围物体的距离。可以用MAYA的IPR渲染(IPR不支持光线追踪),这样对灯光进行改动的时候就可以很快的看到效果。
为了避免屋檐下的死黑角落,在整个场景下面打一盏灯,把这盏灯的投射阴影取消(如图2.4)。
其它部分如果过暗主要也是通过类似的方法进行补光。
3 贴图的制作
很多朋友对这部分比较感兴趣,其实贴图的制作并不是难点,难点在于选择怎样的素材,以及需要什么样的污垢和细节,包括它们的颜色。我在很多不同的图片中找到合适的素材并把它们融合在一起。如何去选择素材是贴图最后效果的关键,这些经验来源于对生活的积累和观察。捕捉到越多正确的细节,就会有越多看点,效果就越逼真。建议大家平时多收集一些素材,有一个丰富的材质库对制作场景来讲也是很重要的。
右边这面墙是整个画面最吸引眼球的地方,这部分要作得最细(如图3.1)。墙上深色部分的污垢通过正片叠加的方式得到效果。
如果不是光线变化很大,即使在动画中,也可以把这些污垢直接合成到颜色贴图上,而不用去选择Diffuse节点,这样比较直观。污垢的颜色过深或过浅,可以通过修改图层的亮度或透明度来达到想要的效果。那些墙面上“有形”的痕迹是通过不同的图层叠加方式、修改图片颜色或对比度等来完成。
凹凸贴图的制作是通过调整各个图层的对比度和亮度以来控制细节部分的凹凸,一些地方需要用笔刷手动调整,所以在完成Color map工作之后,千万不要合并图层!如图3.3
结束
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